Ver.1.1A
レガリアの査定きつすぎる。
どうも、もしゃえです。
今回は4/24にクロノレガリアのアップデートが実施されます!
そこでキャラクターのパラメーター、レガリアの調整があるとのこと。
カードの調整があるわけではないようですね。
前回の緊急修正も倍撃の増加値変更だったし、基本的にカードの調整は行わないのでしょうかね?
とりあえず一つずつ見て、個人的な考察をあーだこーだ言っていきたいと思います。
・キャラクターのパラメーター変更
まずはキャラクターのパラメーター変更からいきましょう。
○ベルナリオ上方修正
現行バージョンに続き、ベルナリオ推じが継続中。
発奮付与だけでは足りなかったのでしょうか。
筆者も現行バージョンをちょくちょくプレイしてはいますが、前バージョンに比べてベルナリオが大量発生中。
明らかに良く見るキャラになりました。
筆者も現行バージョンではメインパーティーに入っています。間違いなく現状でも十分強いキャラだと思います。何が強いの?と言われたらあんまりわかってないけど。
発奮をあまり有効的に扱えてないので発奮については詳しく語れないのですが、相手にしたらとりあえず戦闘は全力で拒否したいくらいには戦闘には滅法強いことはわ体験しました。正直追加前の予想より遥かに強かったし、活かせる場面が割と多かった感。
そんなベルナリオ、今回は初期からHP120になります。遂に死の舞踏をぶつけられても生き残るHPに。
やってみないとわからんですが、今のベルナリオ見たらこれダメじゃないでしょうか…一枚のカードでベルナリオを処理出来るカードがソーケンのみ持っているって形になってしもた。
正味HP120にするなら発奮なしで良かった気がします。ちょっとやり過ぎ感が…。
これで良くなった点としては、死の舞踏がこれで更に採用しにくくなったところですかね?
初期レベルなら絶対誰でも確実に倒せるカードが倒せないカードになった、というだけで今まで最強だった110の数値にまさかのパワー不足さえ感じてしまうかと。
○ルカの下方修正
ルカのHPが90に変更。
元々が100なので、これは純粋な弱体化ですね。
妥当なところだと思います。
これは現環境までが強すぎたところがあります、予想していた方も多かったのではないでしょうか。
現状アレク、ルカ、ミーシャがほぼ鉄板になっているので、今回の調整でルカが鉄板ではなくなる、という可能性もあるかもですね。
その中でも特にルカは採用率が高かったので、そういう意味ではアプデ後はルカのいない、今までほとんど見かけなかったパーティーが多く現れるようになるかも知れません。
筆者は多分ルカ抜かないだろうけど。デンしたいし。
・レガリア調整
次はレガリアについて。
○アレスオーダー
ゲージ必要量を「中」から「大」、攻撃力増加が+20から+30に。
この10差で今までデバフ等で決めきれなかったところが決めきれるようになるかもですね。
不釣り合いな取引の対象になりやすくなってしまった、というデメリットもありますがそもそもアレスオーダー絡みだと大体一体対象にすぐなるだろうし、純粋に強くなったんじゃないかと思います。
ゲージも貯める量が普通に見れば増えましたが、貯まりやすくなったようなので現状より少し遅くなったくらいでしょうか。
○ヒールネクタル
回復が+50から+100へ。
倍回復するように。とりあえずこれはやってみないとorやられてみないとわからんですが、選択肢には入るようになるんですかね。
充分強い気はするんだけど、なんか物足りない感を感じてしまいます。
そもそもこの効果内容がピンとこないだけなのか…?
ゲージ必要量が「大」から「特大」に。ヘレスカ。
正直これは待ってました。だって今のスタシス強すぎたもん。
正味現行verだとデバフが強かったので、ラストオラクルが割と機能しにくいと感じていたんです。
あと2つは今回上方修正が入っているのでお察し。
単純に一部のデッキ、というか運動会以外はスタシス一択みたいなところがあったのでこれで一択じゃなくなるならありがたい。
とはいえミーシャに特に弱体化がないならゲームスピード自体が上がる可能性も低そう…?なので結局スタシスばっかり、ということもあるのかも。
○レガリア総括
速度差のレベルに一段階追加されたので
オラクル>ネクタル>アレス>スタシス
という順番になりました。(現行まではネクタル=アレス)
アレスオーダーとヒールネクタルがどこまでやれるのかわからないですが、特にアレスオーダーは出撃中の味方のみ効果があるので複数のキャラで攻めている時に使いたいとなると、また現状とは違う構成を考える必要があるのかも知れないですね。
ヒールネクタルはマジでわかりません。個人的には弱そうだけど蓋を開けたらネクタル祭りかも知れませんし。
あとはスタシスの発動カウントがどれだけ遅くなるのか。
わからない点が多いので蓋を開けたらかなり違うことになってるかも知れませんが、アプデ後のレガリアの強さ、使いやすさを筆者的に見て順番で予想すると
オラクル≧スタシス>アレス>ネクタル
だと思っています。
アレスオーダー辺り大誤算な気がしなくもないですけれど…というか大誤算であってくれるといいなあとか思います。
☆やってきた無料化&COJ、ソウルリバースプレイヤーへプレゼント
記事書いてる時になんかお知らせ来てたので紹介。
期間限定で毎日1プレイ無料ですか。
これで触ってくれるプレイヤーが増えるならいいのかな…?
そもそも新規プレイは無料なので、ライト層がプレイしやすくなって、コアにもちょっと嬉しい。辺りなのでしょうか。
んで、同社のゲーム「ソウルリバース」、「COJ」をプレイしたことのあるアカウントを対象に100連分のカード召喚チケットを配布。すげえじゃん。被る仕様とはいえ100枚渡したら割と好きなように組めますよ。
ちゃんと調べてないですが、他にも無料でカードチケットが手に入るキャンペーンはあったはずなのでここまで来たら本当にお金を入れてカードをガチャするのは必要なさそう。カード錬成もあるし。
とりあえずやってみて!やってみたら面白いからこのゲーム!と物凄く言われている気がします。
筆者も本当にそう思います。やってみて。
ただ、一つだけ変えてほしかった要素があって、それには特に変更はなかったようです。
マニュアルドロー解放の条件緩和。
このゲーム面白いよ!と勧める上でマニュアルドローにすぐ変更出来たら説明しやすいのになあ、とか思うことが割と多いです。
特にゲームセンターに来てる人でクロノレガリアやってみるって人は大体ゲームの理解が早い人が多いと思うので、正味5~10プレイやればマニュアルドローの操作量が増えてもゲーム内容がわからない、ってことはほとんどないと思います。
それよりもオートドローの仕様上制限されることが多いので、そこでだとゲームの面白さを伝えることが満足に出来ないところがあります。
マニュアルドローにしてからまたゲーム内容が変わってくるくらい差のある仕様ですし、今でこそマッチング的に当たらない(確か)ですがオートドロー対マニュアルドローみたいなマッチングもあったりして、割とそれだけでランク低いほうがハンデを背負わされるなんて点もあったり。
というよりチュートリアルだけオートドロー、それ以降はマニュアル解放ですらいいと思います。
イニシャルDとかも最初からオートマ、マニュアル選べるし。
情報量が多くて複雑なゲームだからこその配慮かも知れませんが、そこらへんはプレイヤーに委ねてもいいんじゃないのかな、って思います。
これからキャンペーンでプレイヤーが増える、特にライト寄りのプレイヤーが増えることを目的としているなら尚更。
運営さん見てたらご一考下さい。なんか前の記事で書いた気がする。デジャブ。
今回はこのへんで!
次回は未定!