ランクⅥにあがった皆様に(クロノレガリア)
どうも!気づけばゲームのモチベがクロノレガリアに全ツッパ!もしゃえです。
さて、今回もクロノレガリアの記事となります。
cojは良くわからんですがかぐやが強いとか聞くともう知ってるゲームじゃないっすね。異世界。
今回はランクⅥになり、いわゆるフリーマッチ帯に入った方向けに書いていきたいと思います。
・フリーマッチ帯って?
筆者は良く三国志大戦で聞く用語なのですが、簡単に言えばランクの上限なく誰とでもマッチングするということを指します。
つまりは全国1位のプレイヤーとも当たる可能性がある、ということです。
筆者もプレイしてるとたまにランクⅥの方とマッチングします。
やっぱりランキング上位にいるプレイヤーと当たる、というのは圧がすごくて、ゲームが始まる前から
「ふざけんなよ…無理だよぉ…」とか思うことがあるかと思います。実際筆者も三国志で経験しました。
そこで、今回は私が普段プレイしているときにやっていることやちょっとおすすめな小ネタとかを書いていきたいと思います。
・やること
さて、まずはやることを個人的な感覚で書いていきます。
ただ、デッキによって立ち回りが様々ではあるのでここでは
アレク・ルカ・ロッタ・ミーシャ(ラストオラクル)
の構成で筆者が大事だと思うことを書いていきます。
レシピとしてはこちら。
○ルカで攻める
さて、まずはこちら。
基本的にはルカをバカバカ出しましょう。コストが低いカードがあったら低い順に基本的には出してます。そんなに難しいことは考えなくてOKです。体感。
やはり移動速度は正義です。少ない時間でダイレクトアタックが入るのはそれだけで強みです。
ベルナリオがいる構成とかだったらまた初手も違ったりしてくるし、対面でもベルナリオが初手は良く見ますが今回は上の構成での話ということで。というかベルナリオ入りの立ち回りを知りません。(笑)
僕は状況にもよりますが、基本的に早い時間で攻めきる感じでやっているので
(武器コスト)3→4or5→5会心or5or4神器(戦闘なければ速度上昇道具必須)→5会心or4神器
がルカの出す順の理想ですね。
ただ3が初手になく、ドローを待って3を引いたら出すとかをすると色々危ないことがあるので(後で書きます)そういうときは4だったり5だったり。初手で5会心はこれしかないとき、割と首かしげながら出します。
ちなみにまずこれを書いた理由は対面で守り、または攻めにアレクを即使うことをランクⅥ付近で割と散見したからです。
○ドロー順と優先基準
ドロー順は序盤、ルカを使うことが主になると思うので
ルカの武器カードを確保するためにルカドローを良くします。
パーティーでの優先順を上げるとするなら
ルカ>ミーシャ>アレク>ロッタ
です。
ただし戦況は刻一刻と変わるのでとりあえずドローしなくていい基準をある程度決めています。
ルカ→次攻めれる武器カード、出来ればその次も
ミーシャ→攻撃低下と死の舞踏
アレク→バフ
ロッタ→詠唱+道具回復
基本的にはこれが揃った時点でストックが貯まったら次の優先順のキャラという感覚ですね。
ただ、ルカが戦闘に入ったらアレク(主に一転突破か魔炎の腐油)、ロッタ(回復詠唱)が優先になったり
対面に1体バウンスや死の舞踏、状況によっては破邪剣征を対面が唱えたりしたらデコイ(代わりに受けてほしい部隊)が最優先になったりします。
まあそこはケースバイケースのことが沢山あります。
それはまたいつか。
○詠唱タイミング
ソーケンのバウンスのタイミングとかもありますが、この記事では紹介しません。多分筆者よりも他有名プレイヤーや動画を見たほうが参考になるかと。
この記事ではロッタ、ミーシャについて書いていきます。特にロッタ。
・ミーシャ
まずは軽くミーシャから。
ミーシャの詠唱は攻撃力低下、ユニットへの直接ダメージ効果が主です。
良く使われているカードは
3c全体-10、3c1体-10経験値低下、6c全体-20
6c1体110ダメ、6c1体80ダメ、6c全体50or70ダメ
あたりでしょうか。使用MPはネットで確認してくれ!
基本当たり前な話として相手のユニットがレーンを渡りきる前に早めに打つべきなのはもちろんですが、ユニットの移動速度次第で間に合うタイミングが違います。
とりあえず6c詠唱を使う場合、基本速度でそのまま攻めてくる場合どこまでに打てば間に合うか書いていきます。
アレク、ロッタ、ミーシャ、ソーケン
こちらから見てダイレクトアタック入るまで2マス前、移動ゲージを1消費しているところまで
□
□
□
■
□
かつ
△▲△
■で表示したところが現在位置、▲が進行中ゲージです。
今の仕様ではちょうどレーンを渡りきった、というところも1cと計算されるのでここまでが間に合うタイミングです。
ルカ
こちらから見てダイレクトアタック入るまで3マス前、移動ゲージを1消費しているところまで
□
□
■
□
□
かつ
△▲
早いので打つタイミングをしっかり見ておいたほうがいいのはこのキャラが一番ですね。
ベルナリオ
こちらから見てダイレクトアタック入るまで2マス前、移動ゲージを3消費しているところまで
□
□
□
■
□
かつ
△▲△△△
一番余裕を持って見れます。
比較的ルカ以外は余裕を持って詠唱出来ます。
逆に詠唱を喰らいやすい、ということでもあるのでそこはしっかり覚えておきましょう。
☆ルカの速度上昇アップの道具が絡む場合
アレク達→上記のルカと同じタイミング
ベルナリオ→上記のアレク達と同じタイミング
ルカ→召喚直後。レーン途中から道具を使われ、それに合わせて詠唱すると余裕で間に合わない
ちなみに防衛ユニットを出すと戦闘に3c消費されるので、例えばこちらが6c詠唱を唱えている途中でルカが速度上昇を使用し発動が間に合わない場合は防衛ユニットを出していきましょう。
あとこの速度からベルナリオはかなり余裕があるのと、基本ベルナリオを使用しているデッキはベルナリオ出して少し時間が経った後後続を出すことが多いので6c-20の詠唱を使う場合はもう1体出てから発動とかでいいと思います。
死の舞踏や破邪剣征は出来るだけ高コストのルカに対し狙い打ちするのがいいです。次点でアレク。
またルカを出した側ならしっかりデコイを用意しておき1/2、または1/3、更には1/4の運ゲーに持ち込ませましょう。
1/4はちょっとやり過ぎですけどね。このルカを入れるしか勝ち目がないとか、そういうときには使っていきましょう。
・ロッタ
ロッタの詠唱は回復とカードストック増加がありますが、ここでは回復のことを書いていきます。
カードストックは対面ソーケンの場合は本当に気をつけて使ってください。それだけ。
では回復詠唱のタイミングについて書いていきます。
●戦闘時
そりゃそうだろって話ですが、戦闘時が回復を打つタイミングです。
基本的にはお互いがダメージを与えあった瞬間に回復を打つのがセオリーだとは思いますが、対面にソーケンがいないとか、ロッタの回復合戦になることが大いに予想される時はちょっとタイミングを変えるといいです。
いわゆる小ネタってやつですね。
©️SEGA
©️SEGA
上記のタイミングの回復がおすすめです。
これが何に有効?って話なんですが、回復合戦になる場合お互いが複数回、回復を打ち合う形になります。
ここで回復を打つ前に戦闘勝利に必要な攻撃力上昇or低下を打ったりでMP枯渇してしまい、カードストックをMP変換する間に2回目の回復が間に合わず戦闘負けがあったりするので、そうならないために早めに打っておこうってことですね。
あとは最速で1回目の戦闘後詠唱を打ったつもりが
何故か1c間に合わない
ということがあるのでそれのケアですね。
最悪3回目の回復を打つことも考えて筆者は個人的には2枚目の画像のタイミングで詠唱を開始することを意識してます。間に合わないこと多々ありますけどね。
●死の舞踏以外のダメージ詠唱+戦闘ダメージが入る局面
即死はしないけど戦闘も入るとやられちゃう、みたいな時ですね。
これはかなりタイミングが難しい上にダメージ詠唱のが詠唱カウントが長い分、相手にきっちり合わせられるとどうやっても回復が間に合わないこともあるので、そうなったら諦めるかデコイ出してお祈りしましょう。
詠唱完了4c前までに戦闘や、詠唱後戦闘までに3c猶予がある局面は回復が活かせるかとは思います。
例:体力100のルカが80ダメを受けたあと戦闘までに4c、または3cあり回復が60あるなら相手の攻撃力75まで(1回目の戦闘で相手のユニットを倒せていないなら同士討ち確定。この状態でもう一回回復で継続して戦闘できるのは攻撃力65まで)
または体力100のルカが戦闘が先に発生し、その間に80ダメの詠唱完了に4c猶予があるなら回復60+もうひとつ回復があるかつ相手の攻撃力15まで
鉄壁を拾っていた、または付与した場合はちょっと変わってくるんですが、それは割愛。
まあこっちはデコイお祈りのほうが操作量的に楽です。
なので頭の片隅程度でOKかと思います。
とりあえず今回はここまで!
勝率アップにつながったとか、つええやつ倒した!とかがこれで増えたら嬉しいです。
次回はまたそのうち。