勝率五割でランカーを維持するブログ

ヘタレcojエージェントの日常雑記

ver.1.1

首を長くして待ってた。24mくらい。

どうも、もしゃえです。

 

 

今回もクロノレガリアの記事となります!というかもうクロノレガリアしか書かないまである。

 

さて、4/10にカード追加等のverupが行われます!

ストーリー追加やカード錬成機能の追加など、システム面の強化もあるようですが、

まずはメインであろうカード追加に触れていきます!

 

追加カード

今回のカード追加は1キャラに4枚ずつの計24枚の追加。

パッと見少ない…?とか思ってしまいますが、正味多いのか少ないのかも良くわかりません。

環境をガラッと変える、というよりは拡張パック的な立ち位置の感じなんでしょうかね。

 

さて、生放送でも紹介されてましたver.1.1の追加カードのコンセプトは

「発動条件はあるが、コストパフォーマンスに優れたカード」

だそうです。

この記事を見ている方は大体意味合いわかっているかと思うので用語?の説明は省きます。

 

ではアレクのカードから順番に1枚ずつ見ていきましょう!

個人的な評価も含めて紹介していきたいと思います。

☆☆☆☆☆が最高、☆が最低です。

 

アレク

 

・猛槍タウロ(コスト5、攻撃力50)  ☆☆

CLIMAX時、出撃すると自身に高揚Ⅲ付与する攻撃力50の武器カード。

既にある双角槍ランペイジ(6コス攻撃力60、高揚Ⅰ付与)と比べると攻撃力が10低い代わりにコストが1低く、CLIMAX時だと高揚の強化レベルが最高の状態で出撃してくれます。

高揚Ⅲになると戦闘するたびに攻撃力が20あがるので付与される効果は強いのですが、個人的には結構弱めなカードと感じています。

そもそもアレクをあまり戦闘に出さないことが多い時点で武器カードの採用が少ないこと、武器カードを採用するならいつでもある程度強いカードのが選ばれやすいと思うので…

私は現在双角槍ランペイジを採用しているのですが、これを採用するならこのままランペイジでいいやと思ってます。

 

・鼓舞の竜骨槍(コスト5、攻撃力50) ☆

出撃時にランダムの攻撃力40以下の味方2体に攻撃力20アップ。

効果自体はだいぶお得!とか思ってしまいますが、対象が攻撃力40以下なのは結構使いにくそう。

そもそも2体以上で攻める、という状況があまり発生しにくいと思うし、このカードを使うということは3体で攻め上がるということになります。

通称運動会と呼ばれるデッキにワンチャン採用があるのか、というくらいですかね。私は強さがあまり見出だせませんでした。

 

通過儀礼の証(2コスト、道具) ☆☆

攻撃力40以下のみ対象の強くなったオイル。

攻撃力+30は確かに強いですが、やはり40以下がネック。

バフこそいつでも使いたいのでこれもあまり強さを見出だせません。

多分一番相性いいのはルカの攻撃力30会心Ⅰ持ちの武器カード。あとは攻撃力40のバニラ。

これをガンガン使いたいならいいと思います。

 

・閧の声(コスト2、詠唱6c魔法) ☆☆

攻撃力40以下のみ対象になる、全体20バフ魔法。

運動会のスタートダッシュにどうぞ。

 

 

ルカ

 

・群狼の折れ牙(コスト5、攻撃力50) ☆☆☆☆

CLIMAX時に出撃すると自身に会心Ⅲ付与。

これ、クリティカル確率が上がるなら間違いなく強いと思います。

1回アレクでバフかけたらほとんどの戦闘した相手が即死、と言っても過言じゃないレベルの攻撃力を誇ります。

相手クロノスの残りHPが50付近なら大体勝ち、になる可能性がこのカードにはあります。

ルカのレベルが上がるとクリティカルの発生率が上がるので、基本的にはほぼ絶対と言っていいくらいには戦闘したくない1枚。

4/10から良く見かけるカードにはなると思います。

 

・速き爪(コスト3、攻撃力30) ☆☆

出撃時に自身以外の味方1体に加速+1。

ルカ神器の単体ver。

ルカ自身が一番速くなりたいので個人的には微妙。

 

・強肩の実(コスト3、道具) ☆

攻撃力40以下の味方1体に倍撃Ⅱ付与。

ダイレクトアタック時に与えるダメージが増えますが、対象が攻撃力40以下。

コストもちょっと重いので使いにくい印象です。

 

・必殺の決意(コスト5、詠唱6c魔法) ☆☆

ランダムの味方1体に会心Ⅱ、倍撃Ⅱ付与

戦闘をされてもスルーされても効果を発揮出来ますが、コストが重いのと詠唱時間の長さでかなり使いにくい上に、やはりこれも詠唱する本人のルカが一番対象にしたいのがネックですね。6c動きが止まるのはいただけない。

 

 

ロッタ

 

・デイズリングワンド(コスト5、攻撃力50) ☆☆

CLIMAX時に出撃すると味方全体に40回復。

弱くはないのですが、後半にしか使えない上に40回復は微妙に物足りない。60だったらちょっと変わっていたかも知れませんね。

 

・祝儀杖(コスト3、攻撃力20) ☆☆☆

出撃時、味方1体に40回復。

現状、出撃時に回復効果があるのは全体20回復の武器カード1枚のみだったので、これは個人的には良いと感じた1枚。

ちょっと使いたいな、と思ってます。

 

・快癒のポーション(コスト2、道具) ☆☆

レベル3以下の味方に30回復。

レベル制限こそありますが、軽いMPで30回復は使いやすいですね。特にMPの枯渇しやすい序盤だと問題なく使えるので、アドバンテージを取っていきたいならいいかも知れません。

ただし、詠唱時間が必要とはいえ同じコスト2の60回復があるのでそこに勝てるかが課題。

道具の回復が少し欲しい、けれどコストは最小限まで下げたいならワンチャン採用。

 

・司書の加護(コスト3、詠唱3c魔法) ☆☆☆

味方1体に、経験値を大量に付与するカード。

この後に紹介しますが、レベルに応じて効果を発揮するカードが出てきます。しかも結構強め。

そのカードに対し対策が出来る、神器の使用を早められるという点で割といいのかなと。

ただ、確かこのカードで経験値大を付与するカードは初めてだったので、どれくらい増えるのかを見てからが強さが大きく変わりそうですね。

 

 

ミーシャ

 

・不幸の果実(コスト4、攻撃力40) ☆☆

出撃時に同レーンにいる敵に30ダメージ。

サクラ大戦で80ダメからのこれでほぼ確殺なのは強いコンボなのですが、出来るなら道具でコスト1低めとかが良かった気がします。

 

・落日器(コスト4、攻撃力40) ☆

被撃破時に同レーン上の敵に経験値低下(中)。

経験値低下は強いのですが、これも道具でいいでしょ感が拭えません。

その上一方的にやられることが前提の効果なので、効果を有効的に使ったとしても4コストを消費している、しばらくミーシャのカードが使えなくなるマイナスポイントを上回る効果があるか。

個人的にはないと思ってます。

 

・不釣り合いな取引(コスト3詠唱3c魔法)☆☆☆☆☆


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(サムネ用にこれだけ持ってきました)

 

攻撃力70以上の敵からランダム1体に攻撃力-60。

最強。いいのかこれ。

正味攻撃力70以上なんて運動会以外ではほとんど1体なので実質ピンポイントなんですよ。

あと特筆すべきは攻撃力の低下値に対してコスト、詠唱カウントが短いこと。

アレクのバフをルカに使うことが気軽にしにくくなります。

一点突破も詠唱直後に合わせて詠唱すれば(タイミングは難しいですが)、先に場に出た順に処理されるので+30されて70以上になった直後、-60されます。

対面にミーシャがいるなら一点突破はかなり使いにくくなりますね。

道具でこそ一回の戦闘のみケア出来ますが結局後々下げられるのは確定していますし、そうなるとダイレクトアタック時には大量にバフかけたのにしょっぱいダメージ…みたいな感じになります。まさにどうあがいても不釣り合い。

複数のバフを使うとなると使用タイミングをよりシビアにしなければならないこともありますし、戦闘においては回復の詠唱タイミングとか他にも瞬時に考えなければいけないことも多いので、相手のミスを誘い出しやすい1枚になっていると思います。

個人的には恐らく今回の追加カードで最強。

 

・忘れられた呪歌(コスト5、詠唱6c) ☆☆

対象が攻撃力70以上になった代わりにコストが1下がった死の舞踏。

コスト1下がるならお得じゃない!と思いますが、そもそも死の舞踏を詠唱するときに攻撃力70以上の敵って基本あまりいないんですよね。

ルカも基礎攻撃力は60が最高だし、相手がバフを使用してからとなると既にある程度レーンを進行されている可能性が高く、かつ戦闘をしている局面がほとんどかなと思います。

戦闘している前提ならサクラ大戦でいいし、さらに言うなら上記の不釣り合いな取引のほうが詠唱カウントもコストも低い上にそもそも戦闘で勝てるまであるので、不釣り合いな取引を使ったほうがよっぽどいいと思います。

攻撃力60以上が対象だったら強かった。

 

ソーケン

 

・自在の杖(コスト6、攻撃力60)☆☆

出撃時に、出撃中の敵全てを3マス戻す。

書いてることは強いのですが、コストがネック。

正直これ使うなら2体バウンス詠唱のほうが強いと思います。

ただし、最後の相手の攻撃に対しての妨害としては強いですね。

でも使われることはあんまりなさそう。

 

・施加装置(コスト3、道具)☆☆

レベル3以下の敵1体を4マス戻します。

序盤の相手の攻勢を抑える時は効果的に使えそう。

ただし後半になると使える相手が制限されるので、その時はかなり使いにくいカードになるでしょう。

CLIMAX時には4マス戻しなんてそうそういらないし、制限なしの2マス戻しのが扱いやすいので、どうしても序盤の攻勢を妨害したい!なら使ってもいいかも。

 

・偵察用魔導球(コスト2、道具)☆☆

味方1体に偵察付与、攻撃力+20。

クロノスタシスを絡めての大量得点を狙う際にはコスト2と低めな点でもいいかも知れませんね。

また、単体に偵察を付与するカードは自身の武器カードを除いてなかったかと思うので、戦闘に負けそうだから1回仕切り直しに等の使い方もあるのかも知れません。

ただし使える局面が割と限定されやすいので、使いにくいと言われたら使いにくいカードかと思います。

 

・粗雑な巻き戻し(コスト4、詠唱9c魔法)☆☆☆

レベル3以下の敵に対象は限定されてしまいますが、コストは1下がった武装解除

と思いきや詠唱カウントが3c伸びてました。

序盤から攻勢を仕掛けてくる相手には使えるかなと思いますが、詠唱カウント長いのでちょっと難しいかも。

詠唱カウントが6なら、またはコストが3なら良い感じに強かったんでしょうけどね。

 

 

ベルナリオ

 

・四角の鎚(コスト3、攻撃力30)☆

ダイレクトアタック成功したらMPが+4。

使ったらMPが1増える!爆アド!

無視されることは減るとは思いますが、ゴールまで届かない未来しか見えません。

頑張って使ってあげてください。私はいいです。

なんなら出撃時にMP+4でもそんなに文句出なさそう。

 

・魔鋼の積層盾(コスト6、攻撃力50) ☆☆☆

出撃時に鉄壁Ⅱ付与。

そこそこ強いのではないでしょうか。

ただコストが重いのと、足が遅いので帰ってくるまでがひたすらに長い。

完全に守備特化のカードなので、対面にソーケンがいると戦闘を回避されるわバウンスされるわで出番がなくなってしまいそう。

 

・追加装甲(コスト3、道具)☆☆☆

味方1体に鉄壁Ⅰ、発奮付与。

突然現れたベルナリオ救済アビリティ、発奮。

このアビリティは、敵味方問わず対象に道具カードを使用するとHPが40回復するという効果です。

この効果自体は強そうです、特に対面のデバフを受けてもHPは回復する、というのがいいですね。

ただしあくまでアビリティなので、何かしらで戦闘を回避されると腐りがちなことも。

使わせた、という意味ではありなのかなとは思いますが。

でもまあ、戦闘という点では信頼出来る1枚ではあると思います。

これがベルナリオを採用する一因になるのか…?

 

・不動の鎧立ち(コスト1、詠唱3c)☆☆

ランダムな味方1体に発奮付与。

コストを軽くし発奮を付与できます。ですが個人的には上の追加装甲のが使いやすそうな印象を受けます。鉄壁つくし。

とはいえ発奮の活躍次第なところが大きいので、これからベルナリオを多く採用されるのなら強さも変わってきそうですね。

現状だと良くわかりません。個人的には今はちょい低めな評価です。

 

 

以上が今回の追加カードでした。

実際使ってみて実は強かった!なんてこともありますし、逆に思ったほど…というものもあります。またそれは筆者自身もあるかと思います。

とりあえず現状ではこんな評価、というところで参考にしてもらえれば幸いです。

でも不釣り合いな取引は間違いなくやり過ぎな気しかしません。

 

 

・カード錬成追加

ここからはカード追加以外の新システムの紹介になります。

まずはクロレガ.NETで使えるようになる新機能「カード錬成追加」について。

現状のシステムだと欲しかったけど中々手に入らないあのカード…そこそこプレイしている方、またはガッツリプレイされてる方でもまだあるかも知れません。

この機能では

同レアリティカード3枚+クロレガコイン10枚を使うことで、欲しいカード1枚をエンチャント効果を任意のもので作ることが出来ます。

いいです。凄くいいのですが…

何故突然クロレガコインが出てきたのか。

まあ…別ゲーですが三国志大戦の縁の消費量とか考えると将器選択出来る登用にかかる費用的には格段にお得なのかしら。そう考えるとむしろいいのか。

 

ただクロレガコインの購入システムに関して、同社のアーケードタイトル「三国志大戦」にも同じようなシステムがあるのですが、そっちは7クレジットで90クロレガコインが獲得できるみたいな形になってます。

ちなみにクロレガコインは一律1クレジット10コイン。

別のゲームは別のゲーム!と言われたらそれまでですが、比べてみるとなんとなく購入しにくいなあって感じてしまうと思います。

ここは動画購入等のシステムが今後色々と実装されていくなら、是非その点は検討してもらいたいな、とは思います。

運営さんもし見てたら是非ご検討ください。

 

 

ちょっと脱線してしまいましたが、いくら入れても欲しいカードが手に入らないのは嫌だ!って方は有効活用出来るかと思います。

カードの集まりやすさに関しては現状でも思っている以上に安価で集まりやすいですが(というかキャンペーンとプレイ分でほとんど集まる)、遂に実質天井があるということでガチャ嫌いな方も安心なシステムになったと思います。

 

 

4/24にバランス調整(予定)、期間限定イベントモード追加

4/24にレガリア、各ユニットのバランス調整が予定されてるようです。結構調整スパン早いですね。

4/10からの環境でまた現状とは変わるとは思いますが、24からはどうなるのでしょうかね。

個人的にはレガリアは使用率の低いもののアッパー調整、ユニットはナーフ気味なものになるのかなと予想しています。

あえて挙げるならアレスオーダー、ヒールネクタルのアッパー(特にヒールネクタル)

ユニットならルカのHPor武器の攻撃力ナーフでしょうか。ベルナリオのアッパーもあるかも…?いずれにしろルカは確定項かなとは予想しています。

まあこれも後日情報が出るそうなので楽しみに待ってます。

 

そして同じく24日にイベントモード追加。

CPUとの対戦モードになるようなので、筆者はあまりイベントモード自体はプレイしなさそうです。

イベントスタンプは他モードでも手に入るので、とりあえずそれでゲットできる武器カード「煌槍ゲイボルグ」の詳細が気になるところです。

 

今回は以上になります!

とりあえずは早速貯まった補助チケットを回して、色々試したいと思います~

 

次回は多分バランス調整入るくらい…?