赤青侍②
はい。早めの更新とは言ってましたが自分が思っていた以上に更新が早くなりました。もしゃえです。
さて、今回は前回の続き!有利・不利対面や立ち回り等について書いていきたいと思います。
というか一緒に書いたほうが書きやすいので合わせて書いていきます。
・有利対面、不利対面への立ち回り
とりあえず1つずつ見かけるデッキを紹介しつつ、それに対してのダイヤグラム、こちらの立ち回りを可能な限り書いていきたいと思います。(あくまで筆者の主観です)
タワー赤 6:4または7:3
基本的には有利だと思っています。後手を引ければ尚有利。
筆者は赤も好きで、タワー赤も使っていたので人並みには理解はしている上で意識していることは主に2点
・2点以内での失点に頑張って留める
・アスモデウスが出せる(アスモデウスが更地に充分な火力を叩き出せる)時に失点をしない盤面を作る
です。とりあえず1裏からゾンビ軍団出して一生マウント取りましょう。
対面の構築にもよりますが、タワーからのショットなら創生が刺さる可能性が高いので(ショット時ならリリスがタワー打つ前に盤面にいる以外でいる可能性がほとんど考えられない為)7:3と書いたのはそこもあります。
ちなみにショット要員のフェリアに凪ぎ払いが刺さります。8ptカードで勝ち拾える可能性ありなのは大きいと思います。前回の記事では書いてませんでしたが採用理由の1つとしても挙げられますね。
さて、有利とはいいましたがただ、マリガンミスったらほんとのほんとにボッコボコです。有利不利を一通り書いたらマリガンについて後で記載しますが侍、いやそれに関わらず今のデッキはマリガンが割とシビアかも。
もう一つのアスモデウス(lv2も考慮)で失点しない盤面に関しては
一番簡単なのはアンラマンユ素出し。
あとは土方土方、土方イサミ、イサミイサミ
でしょうか。
ラー等も考慮するなら加護静御前+土方orイサミが良いですね。
とりあえずそこ辺りはきっちりケアしましょう。
あと気をつけるのは突然の死にならないように4~5cp辺りで5~6点になった場合、土方orイサミの行動権は残しておくと吉(加護ユニットいるなら別)。ラーから突然の死がやってきたりすることがあります。
とりあえず対赤に関してはこんな感じ。
一応書いてみたのですが一度適当に、思うようにやってみて一回殺されるのが一番こうしたらええんやなってわかると思いますのでやられてみてください。
その後多分対赤の勝率上がると思います。
純正紫 6:4
基本有利だと思います。意識すべき点は
3T、4T以降
・盤面2体で相手にターンを返さない
・土方orイサミは置いておく
・捨札にゾンビ要員置いておく
・オシリス置いとく(3tは無理ですが)
で全滅はほぼ免れます。
紫は結構横並びが多い上に処理しておかないと妲己orシュネーでブロッカーがいなくなってしまい、挙げ句3点とか持ってかれてしまいます。
こうなるといきなり怖く感じてくるのがオベロン。
オベロンは2点喰らっても投げさせたら基本おいしい!って思うことが多いのですが、上記の流れで先に3点取られたりすると途端にオベロン…ケア…ケア…!!ってなって一気にケアの難度がハネ上がります。というか正直無理なことが多いです。
割と3000ラインのユニットがこちらに多いのも理由。
主にイサミと静御前辺りです。
二択のケアが三択のケアになってしまうとどうしてもケア出来ない部分が出てくるので二択になってるうちはしっかり意識すると良いと思います。
2点も喰らうのはオベロンは最初から脅威じゃないの?と思う方がいらっしゃるかも知れませんが経験上、
・8→6点になるけどそこでゲージを吐かせてシュネーや妲己に繋げにくくなることがおいしい
・大体オベロンを出すタイミングでイサミが場にいることが高いので場にユニットが割と残るから返しやすい
ことが多いです。
ちなみにこっちにも創生は刺さるっちゃ刺さりますが、タワー赤に比べるとちょっと弱めです。
ショット時、勝ち濃厚時のトリガー割りの可能性がタワー赤に比べ高い、オベロンの効果で残り1点にされる等もあるからですね。
やす☆氏のブログでゲージ管理の知識がより広まったと思うので、対紫は最初に書いた点を大いに意識するといいでしょう。
ちょっと書き方を変えて要点を最後にまとめます。
・妲己をモロに喰らわない努力を
・シュネーからの大量失点には気を付ける
以上です。
あ、あとアイオーンの扱いにもちょびっと気を付けてください。
妲己よりは優先度は低いとは思いますが、ケア出来るかつ必要のある時はケアしていきましょう。
青紫 5:5
基本五分or有利だと思っていましたが、最近ボッコボコにされてるので不利かも。
青紫の処理能力がかなり高く、正直イサミと土方頼りなことが多々あります。
沈黙も採用されているのを見かける上、ゾンビが追い付かないこともあるので最近は創生頼りになることもしばしば。
明確な対策や立ち回りは正直今のところ良くわかっていません。
とりあえず大雑把にやっているのは
早めに出来るだけ点取る(4~5点が理想)
↓
ルシファー誘って創生
↓
リッパーで勝ち
です。この前見回りされてあえなく逮捕されましたが。
純正紫以上に紫系統にケアしたいものに対しての盤面が崩されやすいので、もう少し研究が必要そうです。
少し脱線しますが、タワー赤対青紫ならどっち有利なんでしょうかね?赤が有利っぽい気がするのですが…
もし有利ならば、青紫多かったら赤に乗り換えありですね。多分筆者もそうすると思います。
緑アグロ 不明(多分6:4とか?)
基本有利とは思うのですが、思いもよらぬところからまさかの死とかあるんでイマイチ掴め切れてないです。
意識していることは主には1つです。
ケットシー+BP2倍貫通JKの必殺コンボがやってくるタイミングでは
・対面のユニットがいるとき→運ゲーor槍刺しとけ
・いないとき→可能な限り、素出ししたアンラマンユのみ行動権を持たせた盤面にする
どちらにしろ、不滅のついたアンラマンユを行動権持った状態で置いとくのがいいと思います。加護つけておくとジャンヌもケア出来るので尚良し。
黄色ドラゴン 3:7
速度が遅くなったとはいえ、対策をあまり寄せていないので余裕で負けれます。
加護消滅耐性の土方or磯風を作ってまずワンチャン。
そして対面のヘヴンズドラゴンのLv次第でもまた状況が変わります。
Lv1→まだワンチャン…?
Lv2→9割負け
Lv3→良くわからないけど多分9割負け
なんでLvで状況変わるの?って話なんですが、
・加護消滅耐性のユニットのLvが1だとBPが基本8000なので上から一生殴られる
・アイオーンで倒せるターンが1ターン遅くなるので捲りにいくまでが遅くなる
のが理由です。特にアイオーンで倒せるのが8→9になるのはホントに詰みです。8Tでさえもう怪しいのに。
あとはパンプはほぼ無視で殴らないと侍勝てないので
黄色使いの方はきっちりパンプ有効活用していきましょう。例えば筆者と同じように作ってきた消滅侍をパンプで撃ち落としたらほぼ確実に「はい いいえ」が現れます。
ブラフマー青 4:6or3:7
不利対面のコーナーが続きます。
ブラフマー青は人によって採用パーツが少しずつ変わっていますが、侍にとって嫌なパーツを順に上げると
彼岸の玲花≧青パズズ>シズク>ミイラ
です。
処理のされかたとしてはもちろん消滅のほうが嫌なのですが、玲花の沈黙のばらまき具合が割と酷く、パズズも序盤から吹っ掛けてくるので出せる速さと効果範囲的にこういった順になりました。
意識することは正直あまりありません。沈黙からは結局逃げれません。
あるとすれば、序盤にリードを取れた場合に後半に出来る限りアイオーン、ジョカを出せる準備をしておくぐらいです。
ライフを奪いきる、ではなく(正直無理)逃げ切りで勝ちを目指すのが基本になるかと思います。
このマッチアップは恐らく先攻後攻でかなり変わると思います。先攻3:7後攻4:6でしょうか。
赤青侍 4:6or6:4
ミラーです。
ミラーをあまり煮詰めてないので詳しくはわかりませんが、基本後手有利だとは思います。単にシステムのライフ同点勝利が後手だと言うことと、土方+3コス侍からイサミのコンボが可能で盤面と点数を取りにいけるのが後手から、っていう点です。あとは先1ですることが基本確実に強くはないってことも。
以上を踏まえるとあれ?先手無理ゲーじゃね?と思いますが、大丈夫です。絶対勝てないわけではないです。
引きが強くて対面がそこそこくらいの引きなら勝てます()
真面目に話すると勿論引きが強ければ勝てますが、先攻が有利な点は先にJKが打てる点とアイオーンの有利順(破壊出来るBPが上がるタイミングは先攻からなので)が常に先手にある点があります。
そこの一発が大きければなんとかワンチャンは作れるかも知れません。
まあ、後手の引きやマリガンも強かったら多分ミスorキレイに裏目を取れたとかないとほぼ無理な気がします。
(おまけ)
きょへ(AO)氏の青黄海洋 1:9
アレです。プロメテ+火遠理の消滅コンボのやつです。
初見は震えました。槍刺すくらいしか勝ちがマジで見つからなかったです。
挙げ句の果てにはホルスもこいつと一緒にビュンビュン飛んできます。もう阿鼻叫喚。大発狂。
それでも確か一度だけ勝てたんです。何戦もやったうちの1戦な上に後手引いてリミットで本当に運良く、って感じでしたが。
そして後日。
(投稿者様いつもリプレイありがとうございます)
サラヘアの兄貴までやってきました。
しかもですね、確かサラヘア出てくるまで捨札にも消滅にも1枚も見えてなかったんです。
確かにフェイク×メイクに切り替わっていたので警戒はすべきだったんですが、ホルス作るのかな?とか思ってて完全に当時は無警戒でした。
今見返してみればフェイク×メイク使った時点での動きで多少なりとも警戒すべきでしたね。
とはいえこれには本当にしてやられました。心の底から「何をしたら勝てるのか本当にわからない」と思いました。
綺麗なメタのお手本過ぎて、発狂はしましたが同時に感動もまた1人でしてました。(笑)
侍に勝ちたい方は是非このデッキを使ってみて下さい。
とりあえず各デッキのダイヤグラムはここまで。
他にこのデッキは?とかありましたら聞いてくれれば
後日書くかも知れないです。
・赤青侍がされたら嫌なこと
というわけでここまで読んで頂いた方ならもうお気づきかと思いますが、赤青侍がされて嫌なことは大枠で2つあります。
・沈黙
・消滅
です。
基本メインはゾンビ戦法なので、そこを阻害されるともちろんキツいわけですね!
メタの積みやすさで言えばまだ沈黙のがマシ感はあります。沈黙解除入れれるので。
消滅もサツキっていう対策カードはあるのですが、これは沈黙解除インセプとは違い1体付与なので崩される可能性は高い、というところから少々脆いです。
あとは捨札干渉も割としんどいです。
文明崩壊、カナデ、ヘヴンズドラゴン(最悪)が代表例。
まだ捨札に貯まっていないタイミングならば盗賊の手もですかね。
総括して言うと
ゾンビ戦法が封じられるのが超きつい
特に盤面のユニットが効果を発揮出来ず、かつ死ぬのが一番きつい
という感じで。
それこそきょへ(AO)氏のデッキには確かツクヨミも採用されていたはずなのでまさにされたら嫌どころかされたら死まで来ています。
・マリガン
なんか順序が変な気もしますが、とりあえず侍使ってみるぜ!って方向けにマリガン基準を最後に書いて今回の赤青侍記事は終わります。
後手
土方+3コスト青侍
前回紹介したレシピでいくと磯風orイサミになります。
場合にもよるのですが基本イサミを呼んできたほうが強いです。
例外として、土方、イサミ、磯風が全てハンドにある場合は対面が序盤の処理にそんな強くなければ磯風を呼んで次ターンにイサミの動きのが強いと思います。
基本イサミのが強いと思うのはイサミが自ターン終了時に1枚侍を選択して捨札に落とせるので、初手からユニットが破壊された時の保険が即作れるからです。
特に赤相手にはこの強みが大いにわかりやすくなってるかと思います。
先手
土方+3コスト侍
静御前+3コスト侍
今の形に近い侍を最初使っていた時は基本土方とイサミor磯風だけを先手も見て、2表から動くのを考えていました。
なので普通にマリガンミスするんですよ、正直妥協すると段違いに動き弱くなりますし。
そこで数やってたら気づきました。
静御前と3コスの侍見ても先2で同じ動き出来るじゃんって。先に気づけよは言わないで下さい。実際結構数重ねてから「あっ」てなりました。
対面で侍使われてる方で先攻からこれしてる方、僕が見た限りではいなかったはずなので、まあ択は2つあるので少しはマリガン楽になるかもよ、って話です。
結局2枚見るのは変わりないので難度はそこまで変わりないとは思いますが幾分かは楽になるかと思います。体感。
さて、今回はこんな感じで終わりたいと思います。
2つに渡ってちょっと長めに記事を書いてみましたが、
これで侍使ってみようかなとか今までこうしてたけどこれからこうしてみようかなとか何か1つでも思ってもらえたら。
他に書いたこと以外で質問等ありましたらtwitterでもこの記事のコメントでも一応は受け付けようと思います。
返信遅いとかわからないとかも恐らくあるでしょうが()
とりあえず今回はここらで!
長きに渡りここまで読んで頂いた方、ありがとうございました。
次回の更新は未定!
赤青侍①
どうも。
また久しぶりの更新となります、もしゃえです。
今回は自己連勝記録の更新と、ランクも昇格したので丁度いいかなと思い、今使ってるレシピの公開と立ち回り等の紹介をしようかなと思います。
やす☆氏のブログが面白かったから私も書きたくなったとも言う。
8割の流れにのっかりたかったのもあります。僕は頑張って6割ほどでしたが。
・レシピ
赤青混色の侍になります。
C調整にしているので8pt枠のトリガー「謎の来訪者」とインセプ「凪ぎ払い」が入ってますが、オリボDでも
いいのであれば上記の2枚を「英霊ペンテシレイア」や「デストラクションスピア」、または「ドラゴンスレイヤー」に差し替えるといいでしょう。
ちなみに謎の来訪者の採用理由は「対面がこちらのカード消滅させるものがあまりなければほぼイサミ回収が出来るから」
凪ぎ払いは「8ptの中で雑に強いから、1裏リリスを阻害出来る可能性がある、うまくラグ見せたら槍ケアしてくれるから」
な感じです。
・各カード採用理由
侍ユニット
侍に関しては特筆して理由を書くようなユニットはいないと思うので、それ以外のカードについて記載していきます。
雑になってしまいますがあえて書くなら
土方→ゾンビリサイクルの筆頭
磯風→インチキドローソース
イサミ→土方みたいな3cpの角端
義経→インチキ火力+ドローソース
サツキ→気持ち程度のサラヘア対策
ミコト→槍割って義経を乗っける
静御前(侍じゃないけど)→上の奴らを呼び出すマドハンド、主に土方、イサミ、義経が多い、弱いアテナ
ですかね。もはや理由じゃないけれど。
さて、では侍以外の採用理由。
ジャックザリッパー→点取り要員です。魔法石や再臨を採用してるのでピンでの採用。
後にも書きますが、その2つを採用してるのでピンが多いのはその理由が大きいです。
信長でもいいとは思いますが、信長だと
・ピン採用では活用しにくい
・静御前で切ってしまう可能性がある
・イサミから出てくると8割キレる
辺りがなあ、と思ってしまいます。
その点リッパーだと以上のことが起きない、1000ダメが広がる(珍獣に有効)、信長よりも瞬間の得点力が高いので信長ではなくリッパーなのはその辺です。
タコ→ドロー。
ジョカ→割とどうしようもない局面でのリセット要員です。
盤面を固めるというイメージが強い侍にはアンチシナジーな感じもありますが、生け贄になるユニットに土方やイサミがいればゾンビが湧くのでそこまで損はありません。
むしろジョカ含め2~3体残して対面一掃、ってこともありますし。こうなりゃ逆にアド。
青ギルガメ→ミラーや攻略に有効です。使用しないこともありますが、やっぱり1枚は欲しい時は割とやってくる。
ので安定のピン採用。
アンラマンユ→破壊時効果持ち、破壊効果耐性、ミラーに役立ちます。赤相手に何点か凌いでくれるのも○。
アンラマンユ単体で出すケースは限られてることはありますが、アスモデウス相手にはすごく助かりますね。
オシリス→基本的にはアンラマンユ呼び出し要員です。
ですが、アンラマンユがいない時とかでも土方を呼び出してゾンビ侍に繋げるであったり、ヘヴンズドラゴンで消された返しに土方、磯風、または自分自身を呼び出して殴りにいかせることで相討ちor戦闘破壊or1点をもぎ取ることも可能です。(軽減等してそのユニットを捨札に置く必要はありますが)
そしてBP7000で処理もまあまあしにくい上に破壊時効果も相手のユニットを1体道連れに出来るので、最初から最後まで強い効果のオンパレード。
対紫にはシュネーの効果外のコストにいるとこもあって積極的に出したい1枚だと思います。
アイオーン→追加当初はあまり強いイメージがなくイマイチだと思っていましたが、横処理が基本的に少ない侍との相性がかなりいいです。
序盤なら基本珍獣に強い、中盤は3000、4000辺りが良く場にいる紫に有効です。
後半は基本的に全部。マッシブ相手とかはもう使うことありません。こういう時はジョカに頼りましょう。
ホルス、イズナ等の次元干渉にも有効。特にホルスに対して有効な対策が義経くらいしかなく、割としんどかったものがアイオーン1枚でかなり楽になりました。
ただし紫にはアイオーン残しは注意。イシスで持ってかれるとなんかとてもでかいcpのユニットが対面に増えてます。
世界創生→タワーエグゼクトを採用した赤単、あるいはルシファーでのショットを主に決めてくる紫系統に対してのメタを張るためのカードです。
正直メタ枠なので自分が良く当たるデッキ、またはこれだけにはやられたくない!ってデッキに対しての有効なメタであれば差し替えていいかと思います。
ちなみにその場しのぎだけの創生ではなく、ジャックザリッパーを使っての返しでショットも可能なので割と噛み合いはあるかと思います。大量に点取られてからの創生なら恐らく再臨分のゲージは貯まっているので、再臨でリッパー持ってきてショットも割と出来ます。
槍→これ残したら死だよ!って時とかこれに打ったら勝ちやん!って時とか。
最近はほぼ対ケットシー、または青パズズみたいなとこあります。
8ptは序盤に紹介しましたのでとりあえず採用理由についてはこれで終わり。
そして今回の記事もこれで終わります。
次回の記事にて立ち回り、得意・苦手な対面、何されたら嫌なの?とかを書いていきたいと思います!
次回は早めの更新の予定です!
Ver.2.3ex2
こんにちは、もしゃえです。
Twitterに少しだけ新verの所感書いていたんですが、もうちょっと書きたくなったので少し久しぶりの更新となりました。
さて、6/7にver2.3ex2のリリースとなり、新カード40枚に加えjoker、及びカードパラメータの調整が入った規模の大きいバージョンアップとなりました。
早速私もカード購入し、新カード試してきました!
今回はそんな新カードのことや、パラメータ調整によってどう変わっていくかの話をしていきたいなと思います。
一つ一つ効果等は記載していかないので、効果がわからないとかはエージェントラボなりで確認お願いします!
まずパラメータ調整からいきましょうか。Jokerも含め。
・黄単ドラゴンの弱体化
いやね、正直調整リストの画像だけ見ても「まあ別にやれんじゃない」とか思ってたんですが、ちょっと甘かったですね。
最速ヘブドラに関しては1ターン遅くなるくらいでまだやれるかな?という感じですが、フェイク×メイクを頼りにヘブドラ投げるというパターンはかなり遅くなりましたね。
今日試しに黄単ドラゴンを前verの形のままでプレイしてる方を見かけたのですが、フェイク×メイクの「2」cpが重くのしかかってました。
エクリプスセイバーもフェイク×メイクと同じくcpが1増えましたが…
正直なところ、使用感は実はあまり変わらないのではないでしょうか?
確かに1cpかかるというのは少し不自由な気もしますが、そんなによええ…と感じることはないのかなと。
フェイク×メイクは前期の4Tヘブドラ召喚にもの凄く噛み合っていたのもあって、思っていた以上に弱体化を感じました。
ヘブドラに頼りっきり、っていう黄色は何かしら形変えないとしんどそうっすね。
・赤単
まず共通して言えるのはシャリスの弱体化。
とはいえ倒せなくなって困った仮想敵のヘブドラが減少傾向にいきそうなので実はそんな困らなさそう。
あとで色々話しようと思うのですが、新カードの追加で赤単としては現状の形から強化されていると思うので、まず減ることはなさそうな気がします。
Jokerもミラージュ・アウローラが1cp、再臨が小から中へと弱体化を受けております。
使ってみた感じ正直両Jokerとも弱くなったと感じることはありましたが、今日やった限りではまだまだやれるという印象。
ちなみにルインリードも試しましたが私には合いませんでした。
そもそもデッキの形がルインリードに合ってなかった、ってこともあると思いますが。
あとはアポピスなりアトロポスなりありますが、超長くなりそうなので割愛。
ざっくり言うならばアポピスは現状維持、アトロポスは赤と同じ感じな気がします。
いやまあその両方使ったことないんですけどね。
間違ってたらすみません。
ではそろそろ新カードの所感にいきます。
まずはこれ
効果ちゃんと覚えていません。
誰かは覚えていませんが「こいつよええ…」 って嘆いてた記憶があります。
黄色使ってる人かこれ使った人教えてください。
ちなみに紹介した理由はSRだから、という理由だけです。
次。
こやつ、めちゃくちゃ強くね?
スピム持ちで、効果がアタック時に敵の行動権ないユニット全消滅なんですが、今日こやつにボッコボコにされました。
ビックリするほど強かった。
黄色使うなら、個人的にはちょっとこいつ入れておきたいですね。
次はコイツ。
これも純粋にパワー高いですね。
なんというか、ドーピングしたベルゼブブって感じ。
ちゃんとドーピングの代償も少しずつ出てるし。
そしてこのコラボ先のHOD早くプレイしたいです。
次。
多分今回の追加で一番名前覚えにくいユニットだと思います。
個人的にはなんちゃらラスベガスに匹敵。
さてこのユニット、お互いのトリガーゾーンのカードに参照してコストを下げ最小3までいきます。
そして出た時に互いのトリガーゾーンのカード全破壊。
豪快。
そして毎ターントリガーの生け贄を求めてくるのですが、生け贄を出さないとユニットを1体ずつ破壊していく効果を持っています。
なんかここだけ見るとある平和な村に突然やってきた妖怪みたいですね。昔話にいそう。
噂では今回強化されたJokerセイクリットシールドとの相性が抜群だとか。
赤だし、トリガーロスト効果もとても大好きなのですが、そこだけはちょっと違うかなあ…って思っちゃいますw強い弱いとかじゃなくて、単純に好き嫌いで!w
さて次は今回唯一紹介する緑ユニット、パーシヴァル!
CIPは選略なのですが、やっぱり進化効果のが強烈すぎて進化のほうしか覚えていませんw
パーシヴァルから進化するのはアテナ、ジャンヌ、ランスロット。あとはわかりません。
勿論それぞれ強みはあるのですが、なんとなく損したという気持ちも含めてランスロットはなしかな…とか思っちゃいます。
個人的にはアテナが筆頭、ジャンヌが次点でおわり。
もしこれが流行るようなら私は対価をガン積みしそうです。
ちなみに全然関係ないのですが、パーシヴァルをちょっと英語っぽく言うとpossible!に聞こえてしょうがないです。
えっ?デッキから進化ユニットを持ってきて自身に乗っける?無理無理そんなこと手札からじゃないと出来ないよ~
※youtubeで石田三成 滋賀 CMと検索してみてください
渋くて最高にダンディな強いおじいちゃん。
効果はかなり強烈な内容ですが、やっぱり一番の強みは紫ゲージを消費しないで最大のパフォーマンスが出来るところ。
もしかしたらこのカードの出現で今まで日の目を見なかったタイプのデッキも可能性が広がったかも知れないですね。例えて言うなら赤紫とか。
とはいえやっぱりインターセプトのレベルを上げて発動すると、というところで本命はアトロポスとかになりがちにはなってしまうでしょうが。
次はアイオーン。
白雪姫だっけ?の「ハイホー、ハイホー」みたいな感じで名前連呼するとちょっと楽しくなれます。
効果はターンを重ねるとどんどん強くなっていきます。
その分CPも増えていきますが、今の環境だとひたすらに強くなるのが遅い。
CIPでターン数×1000BP以下のユニットを破壊するのですが、9Tや10Tならまだしも一番投げたい(と個人的に思った)5、6Tとかだと大体残るんです。
とりあえず1、2体は残るかなって感じ。
そしてアイオーン出すということは基本的にCPすっからかんになってるんです。
それで処理がしきれてないというのはいささか厳しい。
そして必要CPが増えていくことからコンボのしにくさもピカイチ。
現状ではちょっと弱めな印象ですが、今後の研究が待たれる一枚ですね。
私は数戦使って割とすぐジョカに切り替えました。
さて次は赤SRのカーリー。
ひたすらにかわいい。
効果も強いですね、両方強いですが主にはLV+2の効果がメインになることが多かったです。
ほとんどユニット版ブレイブシールドって感じ。
ついでに炎蛇内臓なのもすごく○。
細かいところで小回りがすごく効く良いカードだと思います。
まだやってませんが、シヴァであったりティアマトに組み合わせて使ってみたらとても強そう。
そしてかわいい。
今回のラスト。
極さんです。
実質今弾の赤SRだと思ってます。
カーリーって、確かにすごく強いんですけどなんとなくVRって感じのカードだと思ったんです。上手く言えないですが、同じSRならヘスティア、VRで言うならリッパーみたいな感じ。
そこへ行くと桐生さん、CPも7と豪快、出た時の効果もド派手、BPの上がりようもド派手。
唯一地味なのは1点入るところくらいでしょうか。
やはりコストが非常に重いのと、特殊召喚だと色々効果がないので基本的には普通に手札から出すの一択だと思います。
結構長くなってしまったので今回はここまで!
また所感を書けるほどネタ等ございましたら、早めの更新目指して頑張ります!
ちょっと遅い新ver所感②
侍超つえー。
どうも、もしゃえです。
今回は前回の記事の続きとなります。
さて、前回個人的tier上位で
獣
紫単
をまだ紹介してなかったので書いていきます。
・獣
Ver2.3から
の追加により一気に強さ、人気に火がついた獣デッキ。
パラメータ調整により緑の牛から赤の牛、青の鳥と狐という感じで相方は変わっていってますがアタランテ自体は何も変わっていないので未だに強さは衰えていないと感じます。
対面が何も出来ない時の押し付け力はピカイチ。
各色で今一番強いカードを挙げろ、と言われたら緑部門はこいつかと思います。
割とどこからでも出てくるので虹色カードってレベルのカード。
シヴァ(全盛期は2コスだけど)、ホルス、アタランテと3コストは本当に虹色カードの宝庫ですね。
ただ、やはり暴れすぎたのかこの2.3ex1では対策カードといっても過言ではないカードが追加されてます。
それが前回紹介した青マスティマと次の紫単にて紹介する
です。
・紫単
ラン・メイランのJK「蘭翔鳳集の舞」が必要CP2→4へ調整され
を特殊召喚し起動効果で自壊、破壊時効果のダメージから敵ユニットのBPを3000以下に調整し
でライフダメージ、及び盤面処理のコンボがCP必要量的に少しやりにくくなりました。
この調整で紫は弱体化…?と思いましたが上で紹介した
新カード「シュネーヴィッツェン」により安定感は更に増しました。
このカード、持っている紫ゲージを全て消費することによりそのゲージ以下のCPの敵ユニットを全て破壊するというとんでもない効果の持ち主です。
更にLV1でBP7000という高さ、そしてターン終了時に紫ゲージを1キャッシュバック。
そしてレアリティはVR。
あれ?SRじゃないの?
SRはその間choo choo train踊ってました。
そのうちランニングマンも出てきそうですね。
いやまあ、SRも決して弱いとはいいにくいと思うんですけどね。
未だ発展途上、研究が待たれます。
ちょっと脱線してしまいました。trainだけに。
…
とはいえ獣軍団を処理するのにも3ゲージは必須になるので、スタートが大事なのが変わってないのは良い調整だなと感じます。
ちなみに青紫オークションにもシュネーヴィッツェンは採用されているのを良く見かけます。
というより今回はwlwコラボのカードが比較的パワー高めですね。
中には少し見かけにくいカードもありますが、追加カードの中でも全て高水準であることは間違いないと思います。
・侍推し
さて、2回に渡って個人的にパワーが高いと感じたデッキを紹介しましたが、その中でも個人的には侍を一推しします。
今筆者がメインで使用している侍です。
JKの構成をこの2つにする+DOBをC調整にするためマスティマが2枚積み。マスティマを重ねる際は気をつけましょう。
することは土方で磯風かイサミを呼び出しゾンビ戦法で盤面を固め、ツクヨミマスティマorシャリス灼熱で相手の盤面を処理し点数をゲット。
あとはミラージュ・ノブナーガあたりでフィニッシュ。
マリガンは先攻、後攻ともに土方+磯風orイサミを優先。
まだ20戦程しか使用していなく、苦手デッキもあまり当たらなかったので一概には言えないですが、現在かなり勝率は取れているので楽しくゲーム出来ています。
ちなみに今の形になる前に赤羽猛の「カーニバルドミネイト」を冥札再臨の代わりに採用していたりして全く同じデッキではないですが、その侍も含め現在27戦23勝、勝率は85%と筆者にしてはマッチが良かったのも相まって超神がかり的に勝ててます。普段はこんな勝てません。大体「一生勝てねえ」って言ってます。
ただし苦手デッキと良くマッチする時は他デッキのがいいかも知れません。
ちなみに苦手デッキは今回紹介したデッキの中だと
その他、沈黙と消滅が絡まないデッキなら基本有利かと思います。オークションは体感ほぼ五分。夏風便りと対価が上手く刺されば有利にゲームを進めると思います。
使うデッキがなかったら是非試してみてください。
あ、もしバコスコ負けても責任は取りません。ご了承下さい。
今回はここまで。
次回はまた何か思い付いたら更新していきます。
ちょっと遅い新ver所感1 ①
1verぶりの更新。
ごぶさたしてます、もしゃえです。
さて今回、マンスリートーナメントだったり予想外だった新カードの追加でモチベーションが上がってます。
ここ4日間くらいで確か50戦以上。
その前は他のゲームに浮気してたりでほぼ1ヶ月未プレイだったので、比べれば超やってます。
そんなver2.3ex1ですが、新しい風を吹かせるデッキが思いっきり増えた!というよりは既存のデッキに新しい攻め手が増えた!って感じが多いですね。
なので環境が大きく変わったか、と言われればそんなに大きく変わってないかと思います。
何かしら今までで見たことある!ってやつばかりかも。
とりあえず個人的な環境デッキをざっくり書いていこうかなと思います。
今tier上位にいるデッキ(個人的主観)
まずは名前だけ箇条書きで挙げていきます。
・黄色ドラゴン(黄緑もここに含む)
・青単海洋(タッチアタランテ)
・青紫オークション
・赤単
・侍
・獣
・紫単
パッと思い付く限りはこれくらいでしょうか。
使ったことないデッキが割と多いのですが、一個ずつ書いていこうかと。
あ、あと最近無限アイリーンが話題でしたが正直強さは良くわかってません。
・黄色ドラゴン
個人的には今のcojで一番オーソドックスなデッキって感じがします。
かなりバランスが良く、少々得点力にかける気がしましたが
ホルスoc複製さえすればバカバカ点数持っていくので
気のせいだった。
あとは当たり前ですがヘヴンズドラゴンが強い。
割とドラゴンって多いとは思うのですが、想像以上にヘヴンズドラゴン出たら場も捨て札も空っぽになってることあるんですよね。
単体のカードパワーは各色でトップと言っても過言ではないレベル。
上に書いたデッキで有利が取れるのは
侍、青単が明確に取れるのかなと思います。
特に侍には本当にヘヴンズドラゴンが強すぎますね。
・青単海洋
これは唯一、2.3exで新カードをかなり軸にしたデッキかと思います。というより軸が太くなった感じ。
何がそれに影響してるかというと
と
が主なところ。
シーサーペントももちろんとっても強いけどね!
特筆するのはマスティマですね。
処理能力としてはヘヴンズドラゴン並みだと思います。
かつ大体はこちらの盤面残したまま相手の盤面を全処理、という形に良くなるので点数にも繋がるカードだと思います。
有利なのは獣、形によっては侍も有利とれますね。
・青紫オークション
弱体化を受けたオークション、しかし頼れるカードが増えて結果環境上位に未だ君臨しています。
そう、このマンスリートーナメント参加で手に入るレイシー。
このカードがかなり青紫オークションに噛み合ってます。
手札にオークションのみ紫インセプがある状態で
ジャック・オー・ランタン→レイシーでランタン破壊し複製→ダークテイマーでランタン破壊が決まれば
オークションは0コス化。
もしオークションが未だ2点ダメージだったら、間違いなく圧倒的に環境最強だったでしょう。
あとで紹介しますが、全体処理が出来るパワーカードがあるのも追い風。
・赤単
元々速攻を信条としており、盤面処理、得点力に申し分ない赤単デッキですが、今回の追加で処理、得点力に更に磨きがかかってます。
得点+火力の化け物と
火力の化け物。
特にこのシャドウ・アリス化け物です。
赤大好きなのも相まって今回の新カードで最強だと思ってます。
秩序や不滅、または今回の新SRのジャンヌでなければ
大体即死のオンパレードです。
未だ絶好調な
とミラージュ・アウローラのコンボもあり、相手の対策をかなり難しいことにさせるでしょう。
ちなみに筆者は赤大好きですが、実はアスモデウスさんあんまり使えてません。
大体信長。
・侍
4/10に筆者は侍を使って21戦やったのですが、結果は19勝2敗。間違いなく強い。
弱点は結構明確にあるものの、安定感があり形によっては得点力もかなり高いです。
オリボも比較的取りやすく、もっと流行ってもいいと思うデッキです。
侍という構成で強いカードが
先程紹介した信長と地剣の土方というところから
が両採用しやすいのです。
twitterに誰か(忘れた)がこの2枚が無理なく積めると呟いていたのを見て使ってみたらいやもう化け物みたいな強さ。
ヘヴンズドラゴンと、こちらもデッキに入っていますがツクヨミマスティマがが苦手とするところでしょうか。
眠たくなってきたのでとりあえずここまでになります。
次回は近日更新予定。
ver2.3
1verぶりの記事となりました。
ご無沙汰してます、もしゃえです。
前回はベリアルとか蜃気楼で喜んでる記事を書いてましたが、今回は新verの記事、ということで主に赤関連での新環境の所感を書いていこうと思います😃
・新環境で赤ってどうなの?
前環境(信長修正後)の赤単はそこそこパワーがあり、普通に強い部類のデッキだったと思います。
黄単が大いに流行っていたこともあり、マモンがかなり刺さっていたので取れるところは結構あったかと。
しかし、筆者体感だと緑単が厳しく、マッチによってその日の勝率がかなり変動しそうな感じもありました。
そして新環境となり、新たに赤にとってかなり向かい風のカードが増えました。
主にこの2枚、クマ&ハゲです。
クマはドラクエのマドハンドの如くすぐに仲間を呼び出し、4人揃ったらもはやミューズ&ドリアードのパーティー。
ポケモンに例えるならピカチュウもらって旅に出たら草むらからも虫取り少年からもイシツブテとイワークしか出てこないみたいな感じあります。
鳳凰かえして
獣テーマのデッキなのでオリジナルポイントもかなり高く、今かなり流行のデッキということもあり出現率が高いことが何よりしんどいところです。
ハゲは序盤で出したいLV1リリスが頭に吸い込まれて養分にされるので殴れない、かなり厳しいです。加護さえなければ…
序盤で点を稼ぎたい&紫ゲージを貯めさせたくない、が1ハゲで封殺されるのはこちらが本当に禿げます。
幸いなのは獣に比べ出現率が低い、というところでしょうか。
この2枚が特に厳しいと思っていますが、これらがいなくなったら他は全部取れるというわけでもないのです。なかなか厳しい緑単も普通に環境にいるし、タッチでフェンリルとかを採用しているならばまさに今、獣メタで採用されている緑のオッサンのワンパンでついで感覚でイカれます。
黄色こそまだ取りやすいですが、完全有利とまでは言えないでしょうし全体的に見て厳しい立場にいると思います。
・赤の活路は
筆者は上記から見て、赤メインは厳しいと考え黄色要素多めの赤黄を今使っています。
DOB:C調整のデッキです。
基本的に黄色のパワーカードと獣対策のティアマト、エクスカリバー、ジョカ(獣からホルス見るので)。そのカードを最速で出すためにライブオンステージを2枚採用しています。
対明天採用デッキはJKの構成上基本ゲロいですが気合いで頑張りましょう。
あとOCホルス、シヴァが作りやすいので投げまくれる手札を作れれば最高に気持ち良くなれます。
やっぱり鳥ゲーってこと。
そして今回の記事で特に書きたかったことが採用している新verの赤SR、ヘスティアについてです。
ヘスティアは場に出たらまず4000ダメージを敵ユニット1体に与え、破壊すれば他のユニットに3000ダメージ、それも倒せば全体2000ダメージのピタゴラスイッチユニットです。
個人的には強いと思っていますがこのカード、身内からは「弱い」と良く言われます。かなしい。
なので個人的に思うヘスティアの評価をこの記事では書いていきたいと思います。
・非進化かつ無条件で出せるリリム
トリガー割りはないですが、そのままポイッと出すだけで4000バーン。今の赤に3コスユニットでこの効果はあるようでないです。多分()
やっぱり4000と3000だと違いが使用感で結構あり、そこの点でも筆者は評価しています。
・混色で強い
赤単ではパワー不足感は正直あります。
筆者も赤単で使うならコストの違いはありますが「マモンでいいじゃん」
そう思います。
ヘスティアは違う色と組み合わせるデッキにおいて「痒いところに手が届く」みたいなカードかな、と筆者は思っています。
シヴァとラーしか火力がないよ、でもあと一押し足りないよみたいな時にその一押しをしてくれる感じ。
今使用している赤黄では結構活躍してくれてます。
シヴァヘスティアとかすると6000~7000加護も割と処理出来ることが多いのも使ってみて感じました。
シヴァシヴァとかだと処理出来るけどこっちも大体更地になるので、こっちの場は更地にせずに出来るのもgood。
マモンみたいなカードを採用しにくいデッキに活躍の場は大いにあると思います。
とはいえフルパワーを引き出すには限定的なカードではわりかしあるとも思うので、そう見れば「弱い」のかも知れませんね。
・虫につよい
先行グランドワーム→アーミーアント
ヘスティアまちあり
つよい。
そして元からピタゴラスイッチ感が高い虫に更にピタゴラスイッチ感を足せます。たのしい。
こんなところが筆者の感じたヘスティアのいいところです。
タイトルから少し脱線してしまいました。
赤は決して全てのカードパワーが弱いわけではないですが、単色だと現状突破が難しい相手が多いので、違う色と合わせて強さを引き出してもらうのが一番いいと思います。
書きながら思ったのですが、ヘスティアの立ち位置こそ今の赤の立ち位置みたいな感じがします。
今回はその一つの提案として今の赤黄を紹介してみました。
DOBはCと今の流行から見たら旨味はかなり少ないですが、赤使いたい!特にヘスティア使いたい!みたいな方は個人的におすすめです。
今回はここまでで。
次回は未定です。
あ、最後に結構大事なことを一つだけ。
このデッキで一番強くて一番出すのは間違いなくホルスです。
Ver2.2ex試したカード感想。
大変ご無沙汰してます。
一体前の記事書いていた時はVerいくつなのかわかりません。
どうも、モシャえです。
さて、10/26にVer2.2exが実装され、新たに新規カード50枚が追加されました!(たしか)前評判で「単純に書いてることがどれも強すぎてヤバい」と言われていたデスクラーケンが現状では言うほどではなかったという感じだったり、路線変更のとんでもない使い方が色々考えられているなど様々思っていた環境とはちょっと違う感じになっているのではないでしょうか。
その中私は主に赤系統のカードを試しておりまして、そのカードについてざっくり所感、そしてそのカードを投入した現段階でのデッキを紹介していきたいと思います。
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Ver2.2ex新カード所感
はい、では一枚ずつ紹介していきたいと思います。
まずはこちら!
転生・ベリアルですね。
こやつ、最初使った時は正直物足りない感が結構あったんです。
もちろんオーバーヒートを付与させてからなら十分過ぎるほど強いのですが、まあそんな機会はあまりなく何かしら小物のブロッカーに阻まれることが多く、6000オール!!!!!なんてなかなか決まらんです。
オーバーヒートを付与したい!なら邪神エキドナのが良いでしょう。
(ただ3000バーンが選略なので自身が行動不能でも効果は動いてくれるのはとても良かったですね)
なので趣向を変え、ベリアルは基本3000オールで動くところから考えると、もちろんラーもそうですが組み合わせに使う新インセプがまあ、一味も二味も引き出してくれるんです。
それがこの2枚。
ラピッド・ファイアと真夜中の蜃気楼です。
特に真夜中の蜃気楼がマジで強い。
痒いところに手が届く+痒いところに手が届くは最強でした。
ラピッド・ファイアはもちろんいい感じに強かったんですが、加護に弱いのが微妙に難点でした。
もちろん対象を選択出来るという点でのメリットはあるんですがね…
そこを行くとPAが通りさえすれば対象を自由に選択出来る真夜中の蜃気楼はとても良かったです。
以上を踏まえてベリアルの評価点は
・積み重ね系の火力笠増しのカードと非常に相性がいい
・生きてれば置物にはならない
・対面がノーガードなら祭り
こんな感じでしょうか。
次!
個人的新弾SR最強カード、巨狼少女フェンリルです。
(でかすぎてキモいとかよくTLで見るけど可愛くない?)
いやまあ、使っていて「とても強い」の一言。
ですが、明確な弱点も持ち合わせているのでそういう意味では絶妙なカードだと思ってます。
まず長所から述べていきますね。
長所
・条件を満たせば3コスの大魔導士リーナ
もちろん全てが大リーナの上位互換という意味合いではないです。ですがメインで用いられる第一効果に関してはコストも軽い、かつ破壊するユニットによってはOC大リーナ以上のBPラインを余裕で越えます。
対面がデカイBPのユニットを残してくれると、まあそれ以上のデカイBPを6コストないしは3コストで簡単に消し、作れます。強い!
・対インセプを多様する珍獣デッキ(主に猿ミラー)や、紫にとても強い。
要は低コストを出しつつインセプを多用して展開、処理してくる系統に超強いです。
猿ミラーに関してはフェンリルを採用している方が超有利と言い切れるくらいと思っています。
これはフェンリルの第二効果に起因します。
こやつ、対面がインセプ発動する度に基本BP-1000を全体に与えるんです。
ので、対面はインセプを発動する度に徐々に弱まっていくんですね。
珍獣なら尚更。もはや致死量です。
もし生き残っても先ほど紹介したベリアルやラー、リリス、シヴァでの処理が容易になっていくわけです。
結構赤のカードとの噛み合わせが素晴らしいです。
フェンリルの使い方の一つとして、赤緑という組み合わせはかなりしっくり来ています。
とまあ、これが主に超つえーな点なんですが、最大かつ明確な弱点が1つ…。
短所
これ。本当にこれが無理です。
もちろんOCが一番嫌です(BPという意味で)
だってこいついたら出せないんだもん。とても単純なんですが、雑に投げられるだけでフェンリルを組み合わせて処理をするプランが一気に崩壊します。
いやまあ、先に処理したらいいじゃないって話なんですが、そしたら必然的にフェンリルが腐るってことなんですよ。
しかもフェンリル以外の手札で処理をすることになるんでまあ苦しい。割となかなか処理できんす。
なのでフェンリルケアとしては何よりホルスを出しておくことが一番のケアになりそうですね。
ホルスの基本BPエラッタしてくれ!!!!!!!!
・加護
あとは加護には使えない、ってことぐらいですかね。
これは赤の弱点の一つと言っても過言ではないのできちんとベリアルやシヴァ、真夜中の蜃気楼等対策を用いて頑張って処理しましょう。
ホルスよりはきっと楽です。
結構長くなってしまったのでフェンリルについてはここまで。要はホルスしね。おわり。
ラストは運命の装填!
きっとこれは策略の装填を用いたトリガーロスト、ないしは赤黄を愛用していた方がデザインしたに違いない()
もはやリリスと一緒に使ってくださいと言わんばかりのカード。あとはマモン、プルソン等との相性も良さそうです。
ここまで用意してくれたらリリスのバーン効果が下がったのも余裕で帳消しですね。
使用感は実質全盛期策略の装填。文句なしに強いです。
リリスなどのトリガーの差し方によっては策略の装填を上回る強さです。
単純に手札を浪費しやすい赤にはまさに救世主。リリス絡みのデッキにはピンないしは2枚採用はしておきたいカードだと思います。
紹介するカードは以上になります!
というわけで今回紹介したカードを使用したデッキサンプルがこちら
現状私がメインで使用しているデッキになります。
デッキオリジナリティランクをCにするためデストラクションスピアを解雇。本当は採用したいです。人身御供切ってもいいかも?
対面に来て有利なデッキは
紫絡み、猿(フェンリル非採用型)
あとは青メインも特に苦はしていないです。
緑もガン有利、とは言えないですが、不利な要素は大いなる世界くらいですかね?どっちかと言えば有利なのかな?って気はします。
不利なデッキは
加護多め、ホルスがバンバン出てくるデッキ
です。
とりあえずホルスが相当嫌だし課題です。意外とフェンリル起点て多いんですよ…
何かしらホルスをスマートに対策出来るカードの発見、及び採用を考える必要がありそうです。
今回はここまで!もしプルソンリリス赤紫を試す機会があればそちらの所感もそのうち書いていこうと思います!
~番外編~
今日のジェミニ
新弾カードを手に入れたジェミニがデッキを組んでいる
ジェミニ「これ絶対強いっすよ、Fもうまく集まったし使うしかねえ」
←これ
使ってみた
ジェミニ「こいつよええ」
ジェミニ「これ実質トリガー版の侍JKじゃないすか、最強じゃないす?」
使ってみた
ジェミニ「ランダム回収はゴミだわ」
私「テキスト読めよ」
おわり