勝率五割でランカーを維持するブログ

ヘタレcojエージェントの日常雑記

赤青侍②

はい。早めの更新とは言ってましたが自分が思っていた以上に更新が早くなりました。もしゃえです。

 

さて、今回は前回の続き!有利・不利対面や立ち回り等について書いていきたいと思います。

というか一緒に書いたほうが書きやすいので合わせて書いていきます。

 

有利対面、不利対面への立ち回り

とりあえず1つずつ見かけるデッキを紹介しつつ、それに対してのダイヤグラム、こちらの立ち回りを可能な限り書いていきたいと思います。(あくまで筆者の主観です)

 

タワー赤 6:4または7:3

基本的には有利だと思っています。後手を引ければ尚有利。

筆者は赤も好きで、タワー赤も使っていたので人並みには理解はしている上で意識していることは主に2点

 

・2点以内での失点に頑張って留める

・アスモデウスが出せる(アスモデウスが更地に充分な火力を叩き出せる)時に失点をしない盤面を作る

 

です。とりあえず1裏からゾンビ軍団出して一生マウント取りましょう。

対面の構築にもよりますが、タワーからのショットなら創生が刺さる可能性が高いので(ショット時ならリリスがタワー打つ前に盤面にいる以外でいる可能性がほとんど考えられない為)7:3と書いたのはそこもあります。

ちなみにショット要員のフェリアに凪ぎ払いが刺さります。8ptカードで勝ち拾える可能性ありなのは大きいと思います。前回の記事では書いてませんでしたが採用理由の1つとしても挙げられますね。

 

さて、有利とはいいましたがただ、マリガンミスったらほんとのほんとにボッコボコです。有利不利を一通り書いたらマリガンについて後で記載しますが侍、いやそれに関わらず今のデッキはマリガンが割とシビアかも。

 

もう一つのアスモデウス(lv2も考慮)で失点しない盤面に関しては

一番簡単なのはアンラマンユ素出し。

あとは土方土方、土方イサミ、イサミイサミ

でしょうか。

ラー等も考慮するなら加護静御前+土方orイサミが良いですね。

とりあえずそこ辺りはきっちりケアしましょう。

 

 

あと気をつけるのは突然の死にならないように4~5cp辺りで5~6点になった場合、土方orイサミの行動権は残しておくと吉(加護ユニットいるなら別)。ラーから突然の死がやってきたりすることがあります。

 

とりあえず対赤に関してはこんな感じ。

一応書いてみたのですが一度適当に、思うようにやってみて一回殺されるのが一番こうしたらええんやなってわかると思いますのでやられてみてください。

その後多分対赤の勝率上がると思います。

 

 

純正紫 6:4

基本有利だと思います。意識すべき点は

3T、4T以降

・盤面2体で相手にターンを返さない

・土方orイサミは置いておく

・捨札にゾンビ要員置いておく

オシリス置いとく(3tは無理ですが)

で全滅はほぼ免れます。

紫は結構横並びが多い上に処理しておかないと妲己orシュネーでブロッカーがいなくなってしまい、挙げ句3点とか持ってかれてしまいます。

こうなるといきなり怖く感じてくるのがオベロン。

オベロンは2点喰らっても投げさせたら基本おいしい!って思うことが多いのですが、上記の流れで先に3点取られたりすると途端にオベロン…ケア…ケア…!!ってなって一気にケアの難度がハネ上がります。というか正直無理なことが多いです。

割と3000ラインのユニットがこちらに多いのも理由。

主にイサミと静御前辺りです。

二択のケアが三択のケアになってしまうとどうしてもケア出来ない部分が出てくるので二択になってるうちはしっかり意識すると良いと思います。

2点も喰らうのはオベロンは最初から脅威じゃないの?と思う方がいらっしゃるかも知れませんが経験上、

・8→6点になるけどそこでゲージを吐かせてシュネーや妲己に繋げにくくなることがおいしい

・大体オベロンを出すタイミングでイサミが場にいることが高いので場にユニットが割と残るから返しやすい

ことが多いです。

ちなみにこっちにも創生は刺さるっちゃ刺さりますが、タワー赤に比べるとちょっと弱めです。

ショット時、勝ち濃厚時のトリガー割りの可能性がタワー赤に比べ高い、オベロンの効果で残り1点にされる等もあるからですね。

やす☆氏のブログでゲージ管理の知識がより広まったと思うので、対紫は最初に書いた点を大いに意識するといいでしょう。

ちょっと書き方を変えて要点を最後にまとめます。

 

妲己をモロに喰らわない努力を

・シュネーからの大量失点には気を付ける

以上です。

あ、あとアイオーンの扱いにもちょびっと気を付けてください。

妲己よりは優先度は低いとは思いますが、ケア出来るかつ必要のある時はケアしていきましょう。

 

 

青紫 5:5

基本五分or有利だと思っていましたが、最近ボッコボコにされてるので不利かも。

青紫の処理能力がかなり高く、正直イサミと土方頼りなことが多々あります。

沈黙も採用されているのを見かける上、ゾンビが追い付かないこともあるので最近は創生頼りになることもしばしば。

明確な対策や立ち回りは正直今のところ良くわかっていません。

とりあえず大雑把にやっているのは

早めに出来るだけ点取る(4~5点が理想)

ルシファー誘って創生

リッパーで勝ち

です。この前見回りされてあえなく逮捕されましたが。

純正紫以上に紫系統にケアしたいものに対しての盤面が崩されやすいので、もう少し研究が必要そうです。

少し脱線しますが、タワー赤対青紫ならどっち有利なんでしょうかね?赤が有利っぽい気がするのですが…

もし有利ならば、青紫多かったら赤に乗り換えありですね。多分筆者もそうすると思います。

 

 

 

緑アグロ 不明(多分6:4とか?)

基本有利とは思うのですが、思いもよらぬところからまさかの死とかあるんでイマイチ掴め切れてないです。

意識していることは主には1つです。

ケットシー+BP2倍貫通JKの必殺コンボがやってくるタイミングでは

・対面のユニットがいるとき→運ゲーor槍刺しとけ

・いないとき→可能な限り、素出ししたアンラマンユのみ行動権を持たせた盤面にする

どちらにしろ、不滅のついたアンラマンユを行動権持った状態で置いとくのがいいと思います。加護つけておくとジャンヌもケア出来るので尚良し。

 

 

 

黄色ドラゴン 3:7

速度が遅くなったとはいえ、対策をあまり寄せていないので余裕で負けれます。

加護消滅耐性の土方or磯風を作ってまずワンチャン。

そして対面のヘヴンズドラゴンのLv次第でもまた状況が変わります。

Lv1→まだワンチャン…?

Lv2→9割負け

Lv3→良くわからないけど多分9割負け

なんでLvで状況変わるの?って話なんですが、

・加護消滅耐性のユニットのLvが1だとBPが基本8000なので上から一生殴られる

・アイオーンで倒せるターンが1ターン遅くなるので捲りにいくまでが遅くなる

のが理由です。特にアイオーンで倒せるのが8→9になるのはホントに詰みです。8Tでさえもう怪しいのに。

あとはパンプはほぼ無視で殴らないと侍勝てないので

黄色使いの方はきっちりパンプ有効活用していきましょう。例えば筆者と同じように作ってきた消滅侍をパンプで撃ち落としたらほぼ確実に「はい いいえ」が現れます。

 

 

 

ブラフマー青 4:6or3:7

不利対面のコーナーが続きます。

ブラフマー青は人によって採用パーツが少しずつ変わっていますが、侍にとって嫌なパーツを順に上げると

彼岸の玲花≧青パズズ>シズク>ミイラ

です。

処理のされかたとしてはもちろん消滅のほうが嫌なのですが、玲花の沈黙のばらまき具合が割と酷く、パズズも序盤から吹っ掛けてくるので出せる速さと効果範囲的にこういった順になりました。

意識することは正直あまりありません。沈黙からは結局逃げれません。

あるとすれば、序盤にリードを取れた場合に後半に出来る限りアイオーン、ジョカを出せる準備をしておくぐらいです。

ライフを奪いきる、ではなく(正直無理)逃げ切りで勝ちを目指すのが基本になるかと思います。

このマッチアップは恐らく先攻後攻でかなり変わると思います。先攻3:7後攻4:6でしょうか。

 

 

 

赤青侍 4:6or6:4

ミラーです。

ミラーをあまり煮詰めてないので詳しくはわかりませんが、基本後手有利だとは思います。単にシステムのライフ同点勝利が後手だと言うことと、土方+3コス侍からイサミのコンボが可能で盤面と点数を取りにいけるのが後手から、っていう点です。あとは先1ですることが基本確実に強くはないってことも。

以上を踏まえるとあれ?先手無理ゲーじゃね?と思いますが、大丈夫です。絶対勝てないわけではないです。

引きが強くて対面がそこそこくらいの引きなら勝てます()

真面目に話すると勿論引きが強ければ勝てますが、先攻が有利な点は先にJKが打てる点とアイオーンの有利順(破壊出来るBPが上がるタイミングは先攻からなので)が常に先手にある点があります。

そこの一発が大きければなんとかワンチャンは作れるかも知れません。

まあ、後手の引きやマリガンも強かったら多分ミスorキレイに裏目を取れたとかないとほぼ無理な気がします。

 

 

 

(おまけ)

きょへ(AO)氏の青黄海洋 1:9

アレです。プロメテ+火遠理の消滅コンボのやつです。

 


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初見は震えました。槍刺すくらいしか勝ちがマジで見つからなかったです。

挙げ句の果てにはホルスもこいつと一緒にビュンビュン飛んできます。もう阿鼻叫喚。大発狂。

 

それでも確か一度だけ勝てたんです。何戦もやったうちの1戦な上に後手引いてリミットで本当に運良く、って感じでしたが。

 

そして後日。

https://youtu.be/5_UAtzi3sPU

(投稿者様いつもリプレイありがとうございます)

 

サラヘアの兄貴までやってきました。

しかもですね、確かサラヘア出てくるまで捨札にも消滅にも1枚も見えてなかったんです。

確かにフェイク×メイクに切り替わっていたので警戒はすべきだったんですが、ホルス作るのかな?とか思ってて完全に当時は無警戒でした。

今見返してみればフェイク×メイク使った時点での動きで多少なりとも警戒すべきでしたね。

とはいえこれには本当にしてやられました。心の底から「何をしたら勝てるのか本当にわからない」と思いました。

綺麗なメタのお手本過ぎて、発狂はしましたが同時に感動もまた1人でしてました。(笑)

侍に勝ちたい方は是非このデッキを使ってみて下さい。

 

とりあえず各デッキのダイヤグラムはここまで。

他にこのデッキは?とかありましたら聞いてくれれば

後日書くかも知れないです。

 

 

・赤青侍がされたら嫌なこと

というわけでここまで読んで頂いた方ならもうお気づきかと思いますが、赤青侍がされて嫌なことは大枠で2つあります。

・沈黙

・消滅

です。

基本メインはゾンビ戦法なので、そこを阻害されるともちろんキツいわけですね!

メタの積みやすさで言えばまだ沈黙のがマシ感はあります。沈黙解除入れれるので。

消滅もサツキっていう対策カードはあるのですが、これは沈黙解除インセプとは違い1体付与なので崩される可能性は高い、というところから少々脆いです。

 

あとは捨札干渉も割としんどいです。

文明崩壊、カナデ、ヘヴンズドラゴン(最悪)が代表例。

まだ捨札に貯まっていないタイミングならば盗賊の手もですかね。

 

総括して言うと

ゾンビ戦法が封じられるのが超きつい

特に盤面のユニットが効果を発揮出来ず、かつ死ぬのが一番きつい

という感じで。

それこそきょへ(AO)氏のデッキには確かツクヨミも採用されていたはずなのでまさにされたら嫌どころかされたら死まで来ています。

 

 

・マリガン

なんか順序が変な気もしますが、とりあえず侍使ってみるぜ!って方向けにマリガン基準を最後に書いて今回の赤青侍記事は終わります。

 

後手

土方+3コスト青侍

 

前回紹介したレシピでいくと磯風orイサミになります。

場合にもよるのですが基本イサミを呼んできたほうが強いです。

例外として、土方、イサミ、磯風が全てハンドにある場合は対面が序盤の処理にそんな強くなければ磯風を呼んで次ターンにイサミの動きのが強いと思います。

基本イサミのが強いと思うのはイサミが自ターン終了時に1枚侍を選択して捨札に落とせるので、初手からユニットが破壊された時の保険が即作れるからです。

特に赤相手にはこの強みが大いにわかりやすくなってるかと思います。

 

先手

土方+3コスト侍

静御前+3コスト侍

 

今の形に近い侍を最初使っていた時は基本土方とイサミor磯風だけを先手も見て、2表から動くのを考えていました。

なので普通にマリガンミスするんですよ、正直妥協すると段違いに動き弱くなりますし。

そこで数やってたら気づきました。

静御前と3コスの侍見ても先2で同じ動き出来るじゃんって。先に気づけよは言わないで下さい。実際結構数重ねてから「あっ」てなりました。

対面で侍使われてる方で先攻からこれしてる方、僕が見た限りではいなかったはずなので、まあ択は2つあるので少しはマリガン楽になるかもよ、って話です。

結局2枚見るのは変わりないので難度はそこまで変わりないとは思いますが幾分かは楽になるかと思います。体感。

 

 

さて、今回はこんな感じで終わりたいと思います。

2つに渡ってちょっと長めに記事を書いてみましたが、

これで侍使ってみようかなとか今までこうしてたけどこれからこうしてみようかなとか何か1つでも思ってもらえたら。

他に書いたこと以外で質問等ありましたらtwitterでもこの記事のコメントでも一応は受け付けようと思います。

返信遅いとかわからないとかも恐らくあるでしょうが()

 

とりあえず今回はここらで!

長きに渡りここまで読んで頂いた方、ありがとうございました。

 

次回の更新は未定!