勝率五割でランカーを維持するブログ

ヘタレcojエージェントの日常雑記

Ver.1.1A

ガリアの査定きつすぎる。

どうも、もしゃえです。

 

今回は4/24にクロノレガリアのアップデートが実施されます!

そこでキャラクターのパラメーター、レガリアの調整があるとのこと。

カードの調整があるわけではないようですね。

前回の緊急修正も倍撃の増加値変更だったし、基本的にカードの調整は行わないのでしょうかね?

とりあえず一つずつ見て、個人的な考察をあーだこーだ言っていきたいと思います。

 

・キャラクターのパラメーター変更

まずはキャラクターのパラメーター変更からいきましょう。

 


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○ベルナリオ上方修正

現行バージョンに続き、ベルナリオ推じが継続中。

発奮付与だけでは足りなかったのでしょうか。

筆者も現行バージョンをちょくちょくプレイしてはいますが、前バージョンに比べてベルナリオが大量発生中。

明らかに良く見るキャラになりました。

筆者も現行バージョンではメインパーティーに入っています。間違いなく現状でも十分強いキャラだと思います。何が強いの?と言われたらあんまりわかってないけど。

発奮をあまり有効的に扱えてないので発奮については詳しく語れないのですが、相手にしたらとりあえず戦闘は全力で拒否したいくらいには戦闘には滅法強いことはわ体験しました。正直追加前の予想より遥かに強かったし、活かせる場面が割と多かった感。

 

そんなベルナリオ、今回は初期からHP120になります。遂に死の舞踏をぶつけられても生き残るHPに。

やってみないとわからんですが、今のベルナリオ見たらこれダメじゃないでしょうか…一枚のカードでベルナリオを処理出来るカードがソーケンのみ持っているって形になってしもた。

正味HP120にするなら発奮なしで良かった気がします。ちょっとやり過ぎ感が…。

これで良くなった点としては、死の舞踏がこれで更に採用しにくくなったところですかね?

初期レベルなら絶対誰でも確実に倒せるカードが倒せないカードになった、というだけで今まで最強だった110の数値にまさかのパワー不足さえ感じてしまうかと。

 

 

○ルカの下方修正

ルカのHPが90に変更。

元々が100なので、これは純粋な弱体化ですね。

 

妥当なところだと思います。

これは現環境までが強すぎたところがあります、予想していた方も多かったのではないでしょうか。

現状アレク、ルカ、ミーシャがほぼ鉄板になっているので、今回の調整でルカが鉄板ではなくなる、という可能性もあるかもですね。

その中でも特にルカは採用率が高かったので、そういう意味ではアプデ後はルカのいない、今までほとんど見かけなかったパーティーが多く現れるようになるかも知れません。

筆者は多分ルカ抜かないだろうけど。デンしたいし。

 

 

・レガリア調整

次はレガリアについて。

 


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○アレスオーダー

ゲージ必要量を「中」から「大」、攻撃力増加が+20から+30に。

この10差で今までデバフ等で決めきれなかったところが決めきれるようになるかもですね。

不釣り合いな取引の対象になりやすくなってしまった、というデメリットもありますがそもそもアレスオーダー絡みだと大体一体対象にすぐなるだろうし、純粋に強くなったんじゃないかと思います。

ゲージも貯める量が普通に見れば増えましたが、貯まりやすくなったようなので現状より少し遅くなったくらいでしょうか。

 

○ヒールネクタル

回復が+50から+100へ。

倍回復するように。とりあえずこれはやってみないとorやられてみないとわからんですが、選択肢には入るようになるんですかね。

充分強い気はするんだけど、なんか物足りない感を感じてしまいます。

そもそもこの効果内容がピンとこないだけなのか…?

 

クロノスタシス

ゲージ必要量が「大」から「特大」に。ヘレスカ。

正直これは待ってました。だって今のスタシス強すぎたもん。

正味現行verだとデバフが強かったので、ラストオラクルが割と機能しにくいと感じていたんです。

あと2つは今回上方修正が入っているのでお察し。

単純に一部のデッキ、というか運動会以外はスタシス一択みたいなところがあったのでこれで一択じゃなくなるならありがたい。

とはいえミーシャに特に弱体化がないならゲームスピード自体が上がる可能性も低そう…?なので結局スタシスばっかり、ということもあるのかも。

 

○レガリア総括

速度差のレベルに一段階追加されたので

ラクル>ネクタル>アレス>スタシス

という順番になりました。(現行まではネクタル=アレス)

アレスオーダーとヒールネクタルがどこまでやれるのかわからないですが、特にアレスオーダーは出撃中の味方のみ効果があるので複数のキャラで攻めている時に使いたいとなると、また現状とは違う構成を考える必要があるのかも知れないですね。

ヒールネクタルはマジでわかりません。個人的には弱そうだけど蓋を開けたらネクタル祭りかも知れませんし。

あとはスタシスの発動カウントがどれだけ遅くなるのか。

わからない点が多いので蓋を開けたらかなり違うことになってるかも知れませんが、アプデ後のレガリアの強さ、使いやすさを筆者的に見て順番で予想すると

 

ラクル≧スタシス>アレス>ネクタル

だと思っています。

アレスオーダー辺り大誤算な気がしなくもないですけれど…というか大誤算であってくれるといいなあとか思います。

 

 

 

☆やってきた無料化&COJ、ソウルリバースプレイヤーへプレゼント

記事書いてる時になんかお知らせ来てたので紹介。


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期間限定で毎日1プレイ無料ですか。

これで触ってくれるプレイヤーが増えるならいいのかな…?

そもそも新規プレイは無料なので、ライト層がプレイしやすくなって、コアにもちょっと嬉しい。辺りなのでしょうか。

 


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んで、同社のゲーム「ソウルリバース」、「COJ」をプレイしたことのあるアカウントを対象に100連分のカード召喚チケットを配布。すげえじゃん。被る仕様とはいえ100枚渡したら割と好きなように組めますよ。

ちゃんと調べてないですが、他にも無料でカードチケットが手に入るキャンペーンはあったはずなのでここまで来たら本当にお金を入れてカードをガチャするのは必要なさそう。カード錬成もあるし。

とりあえずやってみて!やってみたら面白いからこのゲーム!と物凄く言われている気がします。

筆者も本当にそう思います。やってみて。

 

ただ、一つだけ変えてほしかった要素があって、それには特に変更はなかったようです。

 

マニュアルドロー解放の条件緩和。

このゲーム面白いよ!と勧める上でマニュアルドローにすぐ変更出来たら説明しやすいのになあ、とか思うことが割と多いです。

特にゲームセンターに来てる人でクロノレガリアやってみるって人は大体ゲームの理解が早い人が多いと思うので、正味5~10プレイやればマニュアルドローの操作量が増えてもゲーム内容がわからない、ってことはほとんどないと思います。

それよりもオートドローの仕様上制限されることが多いので、そこでだとゲームの面白さを伝えることが満足に出来ないところがあります。

マニュアルドローにしてからまたゲーム内容が変わってくるくらい差のある仕様ですし、今でこそマッチング的に当たらない(確か)ですがオートドロー対マニュアルドローみたいなマッチングもあったりして、割とそれだけでランク低いほうがハンデを背負わされるなんて点もあったり。

 

というよりチュートリアルだけオートドロー、それ以降はマニュアル解放ですらいいと思います。

イニシャルDとかも最初からオートマ、マニュアル選べるし。

情報量が多くて複雑なゲームだからこその配慮かも知れませんが、そこらへんはプレイヤーに委ねてもいいんじゃないのかな、って思います。

これからキャンペーンでプレイヤーが増える、特にライト寄りのプレイヤーが増えることを目的としているなら尚更。

運営さん見てたらご一考下さい。なんか前の記事で書いた気がする。デジャブ。

 

今回はこのへんで!

次回は未定!

ver.1.1

首を長くして待ってた。24mくらい。

どうも、もしゃえです。

 

 

今回もクロノレガリアの記事となります!というかもうクロノレガリアしか書かないまである。

 

さて、4/10にカード追加等のverupが行われます!

ストーリー追加やカード錬成機能の追加など、システム面の強化もあるようですが、

まずはメインであろうカード追加に触れていきます!

 

追加カード

今回のカード追加は1キャラに4枚ずつの計24枚の追加。

パッと見少ない…?とか思ってしまいますが、正味多いのか少ないのかも良くわかりません。

環境をガラッと変える、というよりは拡張パック的な立ち位置の感じなんでしょうかね。

 

さて、生放送でも紹介されてましたver.1.1の追加カードのコンセプトは

「発動条件はあるが、コストパフォーマンスに優れたカード」

だそうです。

この記事を見ている方は大体意味合いわかっているかと思うので用語?の説明は省きます。

 

ではアレクのカードから順番に1枚ずつ見ていきましょう!

個人的な評価も含めて紹介していきたいと思います。

☆☆☆☆☆が最高、☆が最低です。

 

アレク

 

・猛槍タウロ(コスト5、攻撃力50)  ☆☆

CLIMAX時、出撃すると自身に高揚Ⅲ付与する攻撃力50の武器カード。

既にある双角槍ランペイジ(6コス攻撃力60、高揚Ⅰ付与)と比べると攻撃力が10低い代わりにコストが1低く、CLIMAX時だと高揚の強化レベルが最高の状態で出撃してくれます。

高揚Ⅲになると戦闘するたびに攻撃力が20あがるので付与される効果は強いのですが、個人的には結構弱めなカードと感じています。

そもそもアレクをあまり戦闘に出さないことが多い時点で武器カードの採用が少ないこと、武器カードを採用するならいつでもある程度強いカードのが選ばれやすいと思うので…

私は現在双角槍ランペイジを採用しているのですが、これを採用するならこのままランペイジでいいやと思ってます。

 

・鼓舞の竜骨槍(コスト5、攻撃力50) ☆

出撃時にランダムの攻撃力40以下の味方2体に攻撃力20アップ。

効果自体はだいぶお得!とか思ってしまいますが、対象が攻撃力40以下なのは結構使いにくそう。

そもそも2体以上で攻める、という状況があまり発生しにくいと思うし、このカードを使うということは3体で攻め上がるということになります。

通称運動会と呼ばれるデッキにワンチャン採用があるのか、というくらいですかね。私は強さがあまり見出だせませんでした。

 

通過儀礼の証(2コスト、道具) ☆☆

攻撃力40以下のみ対象の強くなったオイル。

攻撃力+30は確かに強いですが、やはり40以下がネック。

バフこそいつでも使いたいのでこれもあまり強さを見出だせません。

多分一番相性いいのはルカの攻撃力30会心Ⅰ持ちの武器カード。あとは攻撃力40のバニラ。

これをガンガン使いたいならいいと思います。

 

・閧の声(コスト2、詠唱6c魔法) ☆☆

攻撃力40以下のみ対象になる、全体20バフ魔法。

運動会のスタートダッシュにどうぞ。

 

 

ルカ

 

・群狼の折れ牙(コスト5、攻撃力50) ☆☆☆☆

CLIMAX時に出撃すると自身に会心Ⅲ付与。

これ、クリティカル確率が上がるなら間違いなく強いと思います。

1回アレクでバフかけたらほとんどの戦闘した相手が即死、と言っても過言じゃないレベルの攻撃力を誇ります。

相手クロノスの残りHPが50付近なら大体勝ち、になる可能性がこのカードにはあります。

ルカのレベルが上がるとクリティカルの発生率が上がるので、基本的にはほぼ絶対と言っていいくらいには戦闘したくない1枚。

4/10から良く見かけるカードにはなると思います。

 

・速き爪(コスト3、攻撃力30) ☆☆

出撃時に自身以外の味方1体に加速+1。

ルカ神器の単体ver。

ルカ自身が一番速くなりたいので個人的には微妙。

 

・強肩の実(コスト3、道具) ☆

攻撃力40以下の味方1体に倍撃Ⅱ付与。

ダイレクトアタック時に与えるダメージが増えますが、対象が攻撃力40以下。

コストもちょっと重いので使いにくい印象です。

 

・必殺の決意(コスト5、詠唱6c魔法) ☆☆

ランダムの味方1体に会心Ⅱ、倍撃Ⅱ付与

戦闘をされてもスルーされても効果を発揮出来ますが、コストが重いのと詠唱時間の長さでかなり使いにくい上に、やはりこれも詠唱する本人のルカが一番対象にしたいのがネックですね。6c動きが止まるのはいただけない。

 

 

ロッタ

 

・デイズリングワンド(コスト5、攻撃力50) ☆☆

CLIMAX時に出撃すると味方全体に40回復。

弱くはないのですが、後半にしか使えない上に40回復は微妙に物足りない。60だったらちょっと変わっていたかも知れませんね。

 

・祝儀杖(コスト3、攻撃力20) ☆☆☆

出撃時、味方1体に40回復。

現状、出撃時に回復効果があるのは全体20回復の武器カード1枚のみだったので、これは個人的には良いと感じた1枚。

ちょっと使いたいな、と思ってます。

 

・快癒のポーション(コスト2、道具) ☆☆

レベル3以下の味方に30回復。

レベル制限こそありますが、軽いMPで30回復は使いやすいですね。特にMPの枯渇しやすい序盤だと問題なく使えるので、アドバンテージを取っていきたいならいいかも知れません。

ただし、詠唱時間が必要とはいえ同じコスト2の60回復があるのでそこに勝てるかが課題。

道具の回復が少し欲しい、けれどコストは最小限まで下げたいならワンチャン採用。

 

・司書の加護(コスト3、詠唱3c魔法) ☆☆☆

味方1体に、経験値を大量に付与するカード。

この後に紹介しますが、レベルに応じて効果を発揮するカードが出てきます。しかも結構強め。

そのカードに対し対策が出来る、神器の使用を早められるという点で割といいのかなと。

ただ、確かこのカードで経験値大を付与するカードは初めてだったので、どれくらい増えるのかを見てからが強さが大きく変わりそうですね。

 

 

ミーシャ

 

・不幸の果実(コスト4、攻撃力40) ☆☆

出撃時に同レーンにいる敵に30ダメージ。

サクラ大戦で80ダメからのこれでほぼ確殺なのは強いコンボなのですが、出来るなら道具でコスト1低めとかが良かった気がします。

 

・落日器(コスト4、攻撃力40) ☆

被撃破時に同レーン上の敵に経験値低下(中)。

経験値低下は強いのですが、これも道具でいいでしょ感が拭えません。

その上一方的にやられることが前提の効果なので、効果を有効的に使ったとしても4コストを消費している、しばらくミーシャのカードが使えなくなるマイナスポイントを上回る効果があるか。

個人的にはないと思ってます。

 

・不釣り合いな取引(コスト3詠唱3c魔法)☆☆☆☆☆


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(サムネ用にこれだけ持ってきました)

 

攻撃力70以上の敵からランダム1体に攻撃力-60。

最強。いいのかこれ。

正味攻撃力70以上なんて運動会以外ではほとんど1体なので実質ピンポイントなんですよ。

あと特筆すべきは攻撃力の低下値に対してコスト、詠唱カウントが短いこと。

アレクのバフをルカに使うことが気軽にしにくくなります。

一点突破も詠唱直後に合わせて詠唱すれば(タイミングは難しいですが)、先に場に出た順に処理されるので+30されて70以上になった直後、-60されます。

対面にミーシャがいるなら一点突破はかなり使いにくくなりますね。

道具でこそ一回の戦闘のみケア出来ますが結局後々下げられるのは確定していますし、そうなるとダイレクトアタック時には大量にバフかけたのにしょっぱいダメージ…みたいな感じになります。まさにどうあがいても不釣り合い。

複数のバフを使うとなると使用タイミングをよりシビアにしなければならないこともありますし、戦闘においては回復の詠唱タイミングとか他にも瞬時に考えなければいけないことも多いので、相手のミスを誘い出しやすい1枚になっていると思います。

個人的には恐らく今回の追加カードで最強。

 

・忘れられた呪歌(コスト5、詠唱6c) ☆☆

対象が攻撃力70以上になった代わりにコストが1下がった死の舞踏。

コスト1下がるならお得じゃない!と思いますが、そもそも死の舞踏を詠唱するときに攻撃力70以上の敵って基本あまりいないんですよね。

ルカも基礎攻撃力は60が最高だし、相手がバフを使用してからとなると既にある程度レーンを進行されている可能性が高く、かつ戦闘をしている局面がほとんどかなと思います。

戦闘している前提ならサクラ大戦でいいし、さらに言うなら上記の不釣り合いな取引のほうが詠唱カウントもコストも低い上にそもそも戦闘で勝てるまであるので、不釣り合いな取引を使ったほうがよっぽどいいと思います。

攻撃力60以上が対象だったら強かった。

 

ソーケン

 

・自在の杖(コスト6、攻撃力60)☆☆

出撃時に、出撃中の敵全てを3マス戻す。

書いてることは強いのですが、コストがネック。

正直これ使うなら2体バウンス詠唱のほうが強いと思います。

ただし、最後の相手の攻撃に対しての妨害としては強いですね。

でも使われることはあんまりなさそう。

 

・施加装置(コスト3、道具)☆☆

レベル3以下の敵1体を4マス戻します。

序盤の相手の攻勢を抑える時は効果的に使えそう。

ただし後半になると使える相手が制限されるので、その時はかなり使いにくいカードになるでしょう。

CLIMAX時には4マス戻しなんてそうそういらないし、制限なしの2マス戻しのが扱いやすいので、どうしても序盤の攻勢を妨害したい!なら使ってもいいかも。

 

・偵察用魔導球(コスト2、道具)☆☆

味方1体に偵察付与、攻撃力+20。

クロノスタシスを絡めての大量得点を狙う際にはコスト2と低めな点でもいいかも知れませんね。

また、単体に偵察を付与するカードは自身の武器カードを除いてなかったかと思うので、戦闘に負けそうだから1回仕切り直しに等の使い方もあるのかも知れません。

ただし使える局面が割と限定されやすいので、使いにくいと言われたら使いにくいカードかと思います。

 

・粗雑な巻き戻し(コスト4、詠唱9c魔法)☆☆☆

レベル3以下の敵に対象は限定されてしまいますが、コストは1下がった武装解除

と思いきや詠唱カウントが3c伸びてました。

序盤から攻勢を仕掛けてくる相手には使えるかなと思いますが、詠唱カウント長いのでちょっと難しいかも。

詠唱カウントが6なら、またはコストが3なら良い感じに強かったんでしょうけどね。

 

 

ベルナリオ

 

・四角の鎚(コスト3、攻撃力30)☆

ダイレクトアタック成功したらMPが+4。

使ったらMPが1増える!爆アド!

無視されることは減るとは思いますが、ゴールまで届かない未来しか見えません。

頑張って使ってあげてください。私はいいです。

なんなら出撃時にMP+4でもそんなに文句出なさそう。

 

・魔鋼の積層盾(コスト6、攻撃力50) ☆☆☆

出撃時に鉄壁Ⅱ付与。

そこそこ強いのではないでしょうか。

ただコストが重いのと、足が遅いので帰ってくるまでがひたすらに長い。

完全に守備特化のカードなので、対面にソーケンがいると戦闘を回避されるわバウンスされるわで出番がなくなってしまいそう。

 

・追加装甲(コスト3、道具)☆☆☆

味方1体に鉄壁Ⅰ、発奮付与。

突然現れたベルナリオ救済アビリティ、発奮。

このアビリティは、敵味方問わず対象に道具カードを使用するとHPが40回復するという効果です。

この効果自体は強そうです、特に対面のデバフを受けてもHPは回復する、というのがいいですね。

ただしあくまでアビリティなので、何かしらで戦闘を回避されると腐りがちなことも。

使わせた、という意味ではありなのかなとは思いますが。

でもまあ、戦闘という点では信頼出来る1枚ではあると思います。

これがベルナリオを採用する一因になるのか…?

 

・不動の鎧立ち(コスト1、詠唱3c)☆☆

ランダムな味方1体に発奮付与。

コストを軽くし発奮を付与できます。ですが個人的には上の追加装甲のが使いやすそうな印象を受けます。鉄壁つくし。

とはいえ発奮の活躍次第なところが大きいので、これからベルナリオを多く採用されるのなら強さも変わってきそうですね。

現状だと良くわかりません。個人的には今はちょい低めな評価です。

 

 

以上が今回の追加カードでした。

実際使ってみて実は強かった!なんてこともありますし、逆に思ったほど…というものもあります。またそれは筆者自身もあるかと思います。

とりあえず現状ではこんな評価、というところで参考にしてもらえれば幸いです。

でも不釣り合いな取引は間違いなくやり過ぎな気しかしません。

 

 

・カード錬成追加

ここからはカード追加以外の新システムの紹介になります。

まずはクロレガ.NETで使えるようになる新機能「カード錬成追加」について。

現状のシステムだと欲しかったけど中々手に入らないあのカード…そこそこプレイしている方、またはガッツリプレイされてる方でもまだあるかも知れません。

この機能では

同レアリティカード3枚+クロレガコイン10枚を使うことで、欲しいカード1枚をエンチャント効果を任意のもので作ることが出来ます。

いいです。凄くいいのですが…

何故突然クロレガコインが出てきたのか。

まあ…別ゲーですが三国志大戦の縁の消費量とか考えると将器選択出来る登用にかかる費用的には格段にお得なのかしら。そう考えるとむしろいいのか。

 

ただクロレガコインの購入システムに関して、同社のアーケードタイトル「三国志大戦」にも同じようなシステムがあるのですが、そっちは7クレジットで90クロレガコインが獲得できるみたいな形になってます。

ちなみにクロレガコインは一律1クレジット10コイン。

別のゲームは別のゲーム!と言われたらそれまでですが、比べてみるとなんとなく購入しにくいなあって感じてしまうと思います。

ここは動画購入等のシステムが今後色々と実装されていくなら、是非その点は検討してもらいたいな、とは思います。

運営さんもし見てたら是非ご検討ください。

 

 

ちょっと脱線してしまいましたが、いくら入れても欲しいカードが手に入らないのは嫌だ!って方は有効活用出来るかと思います。

カードの集まりやすさに関しては現状でも思っている以上に安価で集まりやすいですが(というかキャンペーンとプレイ分でほとんど集まる)、遂に実質天井があるということでガチャ嫌いな方も安心なシステムになったと思います。

 

 

4/24にバランス調整(予定)、期間限定イベントモード追加

4/24にレガリア、各ユニットのバランス調整が予定されてるようです。結構調整スパン早いですね。

4/10からの環境でまた現状とは変わるとは思いますが、24からはどうなるのでしょうかね。

個人的にはレガリアは使用率の低いもののアッパー調整、ユニットはナーフ気味なものになるのかなと予想しています。

あえて挙げるならアレスオーダー、ヒールネクタルのアッパー(特にヒールネクタル)

ユニットならルカのHPor武器の攻撃力ナーフでしょうか。ベルナリオのアッパーもあるかも…?いずれにしろルカは確定項かなとは予想しています。

まあこれも後日情報が出るそうなので楽しみに待ってます。

 

そして同じく24日にイベントモード追加。

CPUとの対戦モードになるようなので、筆者はあまりイベントモード自体はプレイしなさそうです。

イベントスタンプは他モードでも手に入るので、とりあえずそれでゲットできる武器カード「煌槍ゲイボルグ」の詳細が気になるところです。

 

今回は以上になります!

とりあえずは早速貯まった補助チケットを回して、色々試したいと思います~

 

次回は多分バランス調整入るくらい…?

ランクⅥにあがった皆様に(クロノレガリア)

どうも!気づけばゲームのモチベがクロノレガリアに全ツッパ!もしゃえです。

 

さて、今回もクロノレガリアの記事となります。

cojは良くわからんですがかぐやが強いとか聞くともう知ってるゲームじゃないっすね。異世界

 

今回はランクⅥになり、いわゆるフリーマッチ帯に入った方向けに書いていきたいと思います。

 

・フリーマッチ帯って?

筆者は良く三国志大戦で聞く用語なのですが、簡単に言えばランクの上限なく誰とでもマッチングするということを指します。

つまりは全国1位のプレイヤーとも当たる可能性がある、ということです。

筆者もプレイしてるとたまにランクⅥの方とマッチングします。

 

やっぱりランキング上位にいるプレイヤーと当たる、というのは圧がすごくて、ゲームが始まる前から

「ふざけんなよ…無理だよぉ…」とか思うことがあるかと思います。実際筆者も三国志で経験しました。

そこで、今回は私が普段プレイしているときにやっていることやちょっとおすすめな小ネタとかを書いていきたいと思います。

 

・やること

さて、まずはやることを個人的な感覚で書いていきます。

ただ、デッキによって立ち回りが様々ではあるのでここでは

アレク・ルカ・ロッタ・ミーシャ(ラストオラクル)

の構成で筆者が大事だと思うことを書いていきます。

レシピとしてはこちら。


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○ルカで攻める

さて、まずはこちら。

基本的にはルカをバカバカ出しましょう。コストが低いカードがあったら低い順に基本的には出してます。そんなに難しいことは考えなくてOKです。体感。

やはり移動速度は正義です。少ない時間でダイレクトアタックが入るのはそれだけで強みです。

ベルナリオがいる構成とかだったらまた初手も違ったりしてくるし、対面でもベルナリオが初手は良く見ますが今回は上の構成での話ということで。というかベルナリオ入りの立ち回りを知りません。(笑)

 

僕は状況にもよりますが、基本的に早い時間で攻めきる感じでやっているので

(武器コスト)3→4or5→5会心or5or4神器(戦闘なければ速度上昇道具必須)→5会心or4神器

がルカの出す順の理想ですね。

ただ3が初手になく、ドローを待って3を引いたら出すとかをすると色々危ないことがあるので(後で書きます)そういうときは4だったり5だったり。初手で5会心はこれしかないとき、割と首かしげながら出します。

ちなみにまずこれを書いた理由は対面で守り、または攻めにアレクを即使うことをランクⅥ付近で割と散見したからです。

 

○ドロー順と優先基準

ドロー順は序盤、ルカを使うことが主になると思うので

ルカの武器カードを確保するためにルカドローを良くします。

パーティーでの優先順を上げるとするなら

ルカ>ミーシャ>アレク>ロッタ

です。

 

ただし戦況は刻一刻と変わるのでとりあえずドローしなくていい基準をある程度決めています。

 

ルカ→次攻めれる武器カード、出来ればその次も

ミーシャ→攻撃低下と死の舞踏

アレク→バフ

ロッタ→詠唱+道具回復

 

基本的にはこれが揃った時点でストックが貯まったら次の優先順のキャラという感覚ですね。

 

ただ、ルカが戦闘に入ったらアレク(主に一転突破か魔炎の腐油)、ロッタ(回復詠唱)が優先になったり

対面に1体バウンスや死の舞踏、状況によっては破邪剣征を対面が唱えたりしたらデコイ(代わりに受けてほしい部隊)が最優先になったりします。

 

まあそこはケースバイケースのことが沢山あります。

それはまたいつか。

 

 

○詠唱タイミング

ソーケンのバウンスのタイミングとかもありますが、この記事では紹介しません。多分筆者よりも他有名プレイヤーや動画を見たほうが参考になるかと。

この記事ではロッタ、ミーシャについて書いていきます。特にロッタ。

 

・ミーシャ

まずは軽くミーシャから。

ミーシャの詠唱は攻撃力低下、ユニットへの直接ダメージ効果が主です。

良く使われているカードは

3c全体-10、3c1体-10経験値低下、6c全体-20

6c1体110ダメ、6c1体80ダメ、6c全体50or70ダメ

あたりでしょうか。使用MPはネットで確認してくれ!

基本当たり前な話として相手のユニットがレーンを渡りきる前に早めに打つべきなのはもちろんですが、ユニットの移動速度次第で間に合うタイミングが違います。

 

とりあえず6c詠唱を使う場合、基本速度でそのまま攻めてくる場合どこまでに打てば間に合うか書いていきます。

 

アレク、ロッタ、ミーシャ、ソーケン

こちらから見てダイレクトアタック入るまで2マス前、移動ゲージを1消費しているところまで

 

 

かつ

 

△▲△

 

■で表示したところが現在位置、▲が進行中ゲージです。

今の仕様ではちょうどレーンを渡りきった、というところも1cと計算されるのでここまでが間に合うタイミングです。

 

ルカ

こちらから見てダイレクトアタック入るまで3マス前、移動ゲージを1消費しているところまで

 

 

かつ

 

△▲

 

早いので打つタイミングをしっかり見ておいたほうがいいのはこのキャラが一番ですね。

 

ベルナリオ

こちらから見てダイレクトアタック入るまで2マス前、移動ゲージを3消費しているところまで

 

 

かつ

 

△▲△△△

 

一番余裕を持って見れます。

 

比較的ルカ以外は余裕を持って詠唱出来ます。

逆に詠唱を喰らいやすい、ということでもあるのでそこはしっかり覚えておきましょう。

 

☆ルカの速度上昇アップの道具が絡む場合

アレク達→上記のルカと同じタイミング

ベルナリオ→上記のアレク達と同じタイミング

ルカ→召喚直後。レーン途中から道具を使われ、それに合わせて詠唱すると余裕で間に合わない

 

ちなみに防衛ユニットを出すと戦闘に3c消費されるので、例えばこちらが6c詠唱を唱えている途中でルカが速度上昇を使用し発動が間に合わない場合は防衛ユニットを出していきましょう。

 

あとこの速度からベルナリオはかなり余裕があるのと、基本ベルナリオを使用しているデッキはベルナリオ出して少し時間が経った後後続を出すことが多いので6c-20の詠唱を使う場合はもう1体出てから発動とかでいいと思います。

 

死の舞踏や破邪剣征は出来るだけ高コストのルカに対し狙い打ちするのがいいです。次点でアレク。

またルカを出した側ならしっかりデコイを用意しておき1/2、または1/3、更には1/4の運ゲーに持ち込ませましょう。

1/4はちょっとやり過ぎですけどね。このルカを入れるしか勝ち目がないとか、そういうときには使っていきましょう。

 

 

・ロッタ

ロッタの詠唱は回復とカードストック増加がありますが、ここでは回復のことを書いていきます。

カードストックは対面ソーケンの場合は本当に気をつけて使ってください。それだけ。

 

では回復詠唱のタイミングについて書いていきます。

 

●戦闘時

そりゃそうだろって話ですが、戦闘時が回復を打つタイミングです。

基本的にはお互いがダメージを与えあった瞬間に回復を打つのがセオリーだとは思いますが、対面にソーケンがいないとか、ロッタの回復合戦になることが大いに予想される時はちょっとタイミングを変えるといいです。

いわゆる小ネタってやつですね。

 



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©️SEGA


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©️SEGA

 

上記のタイミングの回復がおすすめです。

これが何に有効?って話なんですが、回復合戦になる場合お互いが複数回、回復を打ち合う形になります。

ここで回復を打つ前に戦闘勝利に必要な攻撃力上昇or低下を打ったりでMP枯渇してしまい、カードストックをMP変換する間に2回目の回復が間に合わず戦闘負けがあったりするので、そうならないために早めに打っておこうってことですね。

あとは最速で1回目の戦闘後詠唱を打ったつもりが

何故か1c間に合わない

ということがあるのでそれのケアですね。

最悪3回目の回復を打つことも考えて筆者は個人的には2枚目の画像のタイミングで詠唱を開始することを意識してます。間に合わないこと多々ありますけどね。

 

●死の舞踏以外のダメージ詠唱+戦闘ダメージが入る局面

即死はしないけど戦闘も入るとやられちゃう、みたいな時ですね。

これはかなりタイミングが難しい上にダメージ詠唱のが詠唱カウントが長い分、相手にきっちり合わせられるとどうやっても回復が間に合わないこともあるので、そうなったら諦めるかデコイ出してお祈りしましょう。

詠唱完了4c前までに戦闘や、詠唱後戦闘までに3c猶予がある局面は回復が活かせるかとは思います。

例:体力100のルカが80ダメを受けたあと戦闘までに4c、または3cあり回復が60あるなら相手の攻撃力75まで(1回目の戦闘で相手のユニットを倒せていないなら同士討ち確定。この状態でもう一回回復で継続して戦闘できるのは攻撃力65まで)

または体力100のルカが戦闘が先に発生し、その間に80ダメの詠唱完了に4c猶予があるなら回復60+もうひとつ回復があるかつ相手の攻撃力15まで

 

鉄壁を拾っていた、または付与した場合はちょっと変わってくるんですが、それは割愛。

まあこっちはデコイお祈りのほうが操作量的に楽です。

なので頭の片隅程度でOKかと思います。

 

 

とりあえず今回はここまで!

勝率アップにつながったとか、つええやつ倒した!とかがこれで増えたら嬉しいです。

次回はまたそのうち。

ドローの話 

おはこんばんちわ!

もしゃえです。

 

前の記事からやはりクロノレガリア熱はおさまらず、結構頻繁にプレイしています。

 

友人もちょくちょくプレイし始めておりますが、cojや三国志大戦をやっている人が多かったのでクロノレガリアについてもやはり理解が早かったです。

そんな友人らが皆揃えて言うのは、

「マニュアルドローが出来るようになった時の世界がちがう」でした。

 

はて?マニュアルドローとはなんぞ?っていう方の為に

 


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©️SEGA

公式サイトのプレイガイド、バトル編にて紹介されています。

ただ、こちらではプレイをしていくと解放、としか記述がありません。

ではまずどれくらいプレイしたらこのマニュアルドローが解放されるのか?

 

・全国対戦にて指標とされるプレイヤーランクが「Ⅴ」に昇格した時

・「Ⅴ」に昇格しなくてもストーリーモード含め規定数プレイをした時(厳密なプレイ数は私はわからない上に事例を見かけたことがないので実際のところ本当なのかもわかりません。情報求む)

 

の2通り?となっております。

いずれにしても、公式サイトの言う通りある程度のプレイは必要ってことですね。

 

・オートドローとマニュアルドロー、どっちがいいの?

オートドローはカードストックが貯まった時に自動でカードをドロー、マニュアルドローは同じくカードストックが貯まった時に任意のキャラクターのカードをドロー出来るようになります。

 

例えて言えば、オートドローは

アレク・ルカ・ロッタ・ミーシャ

のパーティーならば、

アレク→ルカ→ロッタ→ミーシャ

の順に空いたストックにドローされていく形になります。

ルカのカードが一杯でアレク、ロッタのストックに空きがあるならアレク→ロッタの順にドロー…されるはず…

正直あんまり覚えていません。(笑)

 

対してマニュアルドローは

パーティーは上と同じ内容で、

各キャラの空いたカードストックの枠に「引く」ボタンが表示され、それを押すとカードがドローされます。

 

各ドローの長所としては

オートドローの長所→自動でカードをドローするので単純に操作量が軽減される

マニュアルドローの長所→キャラを選んでドロー出来るので、そのタイミングで使いたいカードを引きやすいです。

 

もしマニュアルドローを最初から解放していると操作量が単純に増えるので、きっと初心者はゲームが始まっても何がなんだかわからないです。

そういう意味では、ある程度このゲームを理解出来たタイミングで始めてわかるいいタイミングかとも思います。

 

 

・とはいえ…

ランクⅤで解放、というのはいささか遅いのかも知れません。

稼働開始直後ならともかく今ではある程度理解が進められてきており、強豪プレイヤーのデッキレシピ等も徐々に公開されてきています。

その中で多く採用されていると思われるのは


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©️SEGA

このソーケンというキャラクターです。

前回の記事でも紹介しましたが、このキャラは主にレーン移動やバウンス(cojなら手札に戻す、三国志大戦なら城に帰城させるみたいな感じ)を得意とするキャラクター。

本当に嫌らしい効果ばかりのキャラクターなのですが、対戦ゲームにして相手に嫌なことをするのが強い行動なので、そのままの通り強いです。

 

なので始めたばかりの人も

Twitter見てたら強い組み合わせはこうだって書いてあったから初心者同士ならこのパーティー使ったらパワーの差で勝てるやろww」

とかなると思います。

 

ところがどっこい、思ったほど勝てません。

私も割と始めたばかりの時にソーケン使いましたが負けまくりました。

単純にソーケンの構成や使い方が下手of下手だったという前提がありますが、オートドローだったから、という可能性も大きくあると思います。

 

私の個人的な意見でもありますが、ソーケンというキャラクターはその場その場において使いたいカードが最も変わりやすいキャラクターだと思います。

言い方を変えると、カードの入れ替えが一番激しくなりやすいキャラクターとも言えます。

もちろん他のキャラだって同じことは言えますが、ソーケンが一番顕著かと思ったのでソーケンを例えに出してみました。

そんな入れ替えが激しくなりそうなキャラなのに、順繰り順繰りしないと入れ替えが出来ないオートドローでは更に非常に使いにくいキャラクターになってしまいます。

 

こうなるとマニュアルドローがいかに変わるかおわかりでしょう。極論ソーケンのカードを永遠に回せます。

 

最初からソーケンを使っているor結構始めのうちにソーケンの強い行動をまともに受けて死んだプレイヤーは、恐らくこの変わりようは理解出来るはずです。

それが理解出来てくるのは恐らくⅢ~Ⅳほどかと思うのですが、残念。

まだオートドローで戦うしかないのです。

あとⅢとかⅣならⅤまでもう少しやん!と言われればそれまでなのですが、その間に割とⅤ、画面に現れるのです。

対面はほぼマニュアルドロー、こっちはオートドロー…

どちらもソーケンを採用していたらこのドロー仕様の差だけで不利がつく、ということが比較的起きやすいかと思います。割と理不尽。

実際友人もランクⅢ~Ⅳから既にソーケンを使っていましたが、ランクⅤにしてマニュアルドローが解放されてからものすごくソーケンの強みを感じたと話していました。

実際ランクⅤになるまで割と長いし、ランクⅢやⅣでも既に理解出来ているプレイヤーは多いかと思うので、マニュアルドローを解放するのはⅢ~Ⅳで妥当じゃないかというのが個人的な意見です。

プレイ回数で解放したらええやん、っていうのもありますがCPU戦が好きな方ならいざしらず、対戦したいのにその設定があるお陰でCPUやりまくる羽目を強いられるのはいささか苦行な気もします。

 

ちなみに前回の記事で

アレク・ルカ・ベルナリオ・ロッタのパーティーをおすすめしたのもこのオートドローに対して、という理由もあります。

例えばアタッカー部隊が2キャラ(武器4その他2)、サポート部隊が2キャラ(武器1その他5)みたいなパーティー

・アタッカーが1部隊が出撃してるけど守りの戦闘を出したい、っていうときにもう1部隊の武器カードが丁度なかった…

 

っていうときにオートドローだと全然いらないカードがやってくることがあるわけです。復活待ちとかに追加されたらもう怒り心頭。(マニュアルドローはそれを幾らか軽減してくれます。復活待ちのカードをドローすることも阻止出来ます。)

 

そこで戦闘メインの上記パーティーにすると、とりあえず防衛のカードは出しやすくなります。(基本体力多いし)

無駄な失点を防ぐことが非常に大切なゲームなので、そういったドロー方法に対してもパーティーからしっかりアプローチをするのは大切です。

 

 

・最後に

このゲームの面白いところは特にマニュアルドローを使えるようになってからが詰め込まれています。

パーティーの自由度も上がるので、是非マニュアルドロー解放までは根気強くプレイしてみて下さい。

Ⅴに到達して、もしオートドローのままでプレイしている方は一度マニュアルドロー試してみてください。

慣れたら楽しさも勝率も上がっていくと思います。

また、まだまだ稼働してから日が浅い今でこそランクⅤが妥当な解放ラインかも知れませんが、Ⅲ~ⅣがⅤとマッチングしやすいことが長く続くなら、そのうちでもいいので是非Ⅲをマニュアルドロー解放ラインにしてほしいですね。

運営さんどうぞよろしくお願いします。

 

今回はここまで!

次回はやはり未定。

初心者?初級者?向けクロノレガリアの話

ご無沙汰してます!もしゃえです。

今回は2/21より稼働開始したクロノレガリアの記事になります。

 

いや…このゲームめちゃくちゃ面白いです。

巷では稼働初期こそガチャが渋いとか、スマホでやれとかどっちかというとマイナス要素が強い評判が多く見かけましたが、実際やってみたら別に課金せんでもレアリティの高いカードは手に入るし、なんならプレイするついでで結構カード集まります。

確かに全カードをフルコンプするっていう前提ならば改善点はあるとは思いますが、そもそもカードゲームでフルコンプするっていうこと自体結構ハードル高い話だと思います。

あえて言うなら余剰カードで手に入るチケットでカードを作成出来るシステムだったらまあ良かったかなあ、とは思います。

そこは今後に期待。

 

さて、システム周りの話をちょっとしましたが今回は

最初の無料分を始めて面白かったから今後もやっていきたい、なんなら全国で勝ちたい!って人向けに記事を書いていきたいと思います。

ので、チュートリアルで説明される主なカードの種類やゲームシステムについては割愛します。

 

・パーティーをつくろう

まずはカードゲームで一番重要かつ一番楽しいところ、デッキ作りです。

このゲームは6キャラの中から4キャラを選択し、1キャラにつき6枚のカードを組み合わせ、合計24枚のデッキを作ります。

さて、6キャラのうちどのキャラを選べばいいのか?まずは1キャラずつ簡単に紹介していきましょう。

 

・アレク


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©️SEGA

攻撃特化キャラ。

武器、道具、魔法全てにおいて攻撃に特化したカードを持つキャラです。

レーン進行速度は全キャラで並。(3カウントで1マス)

HPも並。(100)

道具、魔法カードは攻撃力アップ。

また各キャラが特定のカードを使用することでそれぞれ特殊なアビリティを付与することが出来るのですが、

アレクは「高揚」というアビリティを付与出来ます。

「高揚」はそのアビリティを持ったキャラが戦闘をする度に攻撃力を上げる、という効果です。

アビリティ付与に関しては戦闘をしないと効果が出ないため使いどころが少し難しいかとは思いますが、ハマればとてつもない効果を発揮します。

まあ基本的に戦闘するゲームではあると思うので、始めてクロノレガリアをプレイする上ではほぼ鉄板なキャラだと思います。

 

 

・ルカ


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©️SEGA

とにかく速い。

全キャラ中最速のレーン進行速度(2カウントで1マス)

武器カードの攻撃力こそアレクには劣りますが、それでも十分な火力を持っています。

また特定の武器カードに専用のアビリティ「倍撃」が付与されているものも存在します。(プレイヤーへの直接ダメージを自身の攻撃力のx%増加)

HPも並。(100)

道具、魔法カードはレーン進行速度の上昇、アビリティ「会心」を付与。(戦闘したときに一定確率で与えるダメージを飛躍的に増やす)また相手のキャラに対して直接ダメージを与えるカードも存在します。

アクションゲームにおいて移動速度の速いキャラクターはそれだけで強みなのは当たり前ですし、このクロノレガリアに関してもプレイヤーにダメージを与えることが勝利への必須条件ですから、このルカというキャラは文句なしで強いと思います。

これも多分初心者必須枠と思います。

 

 

・ロッタ


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©️SEGA

戦闘を助けてくれる回復、補助役。

サポートに特化しているキャラなので、武器カードの攻撃力は低め。HPも全キャラ中最低。(80)

直接の戦闘は得意ではありません。

レーン進行速度は並。(3カウントで1マス)

道具、魔法カードは味方を回復、またはキャラクターのレベルを上げるのに必要な経験値を与える効果を持つカードが存在します。経験値付与に関してはロッタの一部武器カードにも付与する効果を持っています。

戦闘メインでゲームをするなら必須枠。始めのうちは戦闘を多くすることが多いと思うのでロッタは個人的には採用しておいたほうがいいと思います。

 

 

MISIA


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©️SEGA

こちらも戦闘を補助してくれますが、ロッタとは真逆で

相手キャラの攻撃力・経験値を下げる、または直接ダメージを与える効果を持つ妨害カードを多く所持しています。

ロッタと共通するのは直接の戦闘が不得手な点。

武器カードの攻撃力も低めで、HPも最低。(80)

レーン進行速度は並。(3カウントで1マス)

攻撃力低下は戦闘に関しても重要ですが、プレイヤーへの直接攻撃に対しても大いに効果を発揮します。

使い方次第ではありますが、このキャラを効果的に使うことが出来たら貴方が思うより強くなれると思います。

使いやすさは個人的にはちょっとだけ難しめ。

 

 

・ベルナリオ


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©️SEGA

鉄壁の守備力

特筆すべきは全キャラ中最高のHP(110)の分、レーン進行速度が全キャラ中最遅。(4カウントで1マス)

武器カードは平均。

道具・魔法カードに関してはアビリティ「鉄壁」を付与(戦闘で相手から受けるダメージをx%軽減)、MP増加速度を上げる効果を持つカードが存在します。

また、条件付きで武器カードに一部MPを増やす効果があるカードが存在します。

ベルナリオはアレクとは違う意味での戦闘特化。相手に攻撃を仕掛けるのが本職のアレク・ルカとは違い相手の攻撃を受け止め反撃に繋げる防御に特化したキャラクターです。

個人的にはこのゲーム、まずは戦闘をしっかり理解したほうがいいと思うのでベルナリオは初心者にはおすすめかと思います。

 

 

・ソーケン


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©️SEGA

他のキャラクターにはないトリッキーなキャラクター

武器カードの攻撃力、HP(100)、レーン進行速度(3カウントで1マス)と全てにおいて平均的な能力を持っているのですが、相手のキャラクター、そして自軍のキャラクターをも自在にコントロール出来るかなりトリッキーなキャラクターです。

どういうところに特化しているか、と言うと

武器カードには「偵察」というアビリティを持ったものが主(一度戦闘したら自陣に戻る)

道具カードには自軍のキャラを自陣に帰す、違うレーンに移動させる、xマス進ませる。または相手のキャラをxマス戻す、または敵陣に帰す。

などレーンに関連する効果に特化しています。

どういう点でそれが強いのかというと、

・相手がMPを沢山消費し召喚して攻めてきたキャラを帰らせる

・こちらの攻めに対して沢山のMPを消費し守りに召喚したキャラとの戦闘をレーン移動、または退却によって回避する

と相手が成果を上げる為に消費したものを無駄にすることが出来るのです。

 

ここまで書くと本当に最強のキャラクターな気さえしてきますが個人的にはこのソーケンというキャラクター、初心者には正直あまりおすすめしません。

もちろん強いキャラクターなのは間違いないのですが全キャラで一番扱いが難しいと思っています。

やはり効果が強いので、消費するMPもなかなかに大きい上にパラメーターを上げる効果はないので使い方をミスるとこちらが全て無駄にしてしまうこともあります。

無駄にしてしまったMPやカードの分を挽回して相手に勝つのはなかなかに難しいです。

このゲームをある程度理解してから採用してみるのが吉、だと私は思います。

 

 

さて、これで全キャラ紹介したわけですが、

筆者が思う使いやすいパーティーをここで紹介したいと思います。

 

・アレク、ルカ、ベルナリオ、ロッタ

戦闘に特化したパーティーです。

4キャラ中3キャラが戦闘向きなキャラクターなので戦闘での攻撃も防衛がしやすく、その戦闘を支える回復役もいるので個人的にはこれが扱いやすいかと思います。

ちなみに筆者は初期、このパーティーでしばらく遊んでいました。

 

 

・アレク、ルカ、ロッタ、ミーシャ

こちらはオーソドックスであり、初期に設定されているパーティー

戦闘役、回復、妨害と手広く状況に対応出来るパーティーです。

ちなみに筆者の現在使っているパーティーはこの4キャラ。

 

以上の2つが個人的にこのゲームを始める時におすすめなパーティーです。

または筆者がこの2つのパーティー以外まともに使ったことがないとも言う。

筆者はこのゲームを始めるにあたって、多少(1500~2000円くらい?)ガチャを回してある程度カードを揃えてから始めたので、同じ感じで始めるなら1つめのパーティー、ガチャを回さずに始めるなら2つめのパーティーでいくのがおすすめです。

 

デッキ構成に関してはまずはゲームセンターに恐らく置いてあるであろう冊子を参考に作ってみてください。

 

一応筆者が使ってたレシピを載っけておきます。

とはいえ並レベルのプレイヤーが作ったデッキなので、もっと強い形はほぼ100%存在すると思います。

最強を探すならtwitterでクロノレガリアオタクのアカウントを探してみてください。

 

アレク、ルカ、ベルナリオ、ロッタ


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難しいことは考えずに、ひたすら戦闘をすることだけ考えて作りました。ので3キャラが武器4その他2で、ロッタが逆に武器1その他5。

ガリアはラストオラクルorヒールネクタル。

最初はカードをMPに変えるとか、ここはあえて攻撃を受けるとか受けないとか、カードを使うだけでも忙しくてそこまで考えられなかったので、

・キャラクターがダメージを受けたら回復する

・HPが0になってしばらく戦線に復帰出来ず守れないのを防ぐ

を2点だけを重視してヒールネクタルを採用するのがいいかなと思います。

これラストオラクルにしたら勝てたんじゃね?とか思い始めたらきっと成長してます。私は実際そんな気がしました。

 

 

アレク、ルカ、ロッタ、ミーシャ


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今の筆者のメイン。とても使いやすいです。

ルカの3コス速度上昇+攻撃力上昇は持ってません。引かせてくれ。

本当にある程度、このゲームを理解してきたあたりで使うと強みがわかると思います。最初からわかる人はもう初心者抜けてると思います。

ガリアは多分ラストオラクルほぼ一択。

最初は非戦闘要員2はお荷物、やはり戦闘要員は多いほど良い、サポートは回復で十分とか思ってましたがミーシャなりソーケンの妨害をバンバンくらうと考え方変わりました。

個人的には自分で使うより相手に上手く使われるのがより強さを感じると思います。

 

いざ、対戦

さて、ではパーティーをとりあえず組んでみたところで次は全国のプレイヤーと対戦!(筆者はとりあえず行けるやろ精神で即全国行っちゃいましたが、チュートリアルで理解出来なかった点があったらCPU戦をするのも大切です)

とりあえず経験談から話をしたいので、少しカードを揃えてアレク、ルカ、ベルナリオ、ロッタで出撃した前提で進めていきます。

 

とりあえず初戦、考えることは…

特にありません。

というより筆者も良くわからないまま全国対戦行ってましたので、とりあえず殴り勝って相手の城0にしたらいい。ベルナリオは足遅いけど強いからなんとかなるでしょ。くらい。

稼働初日なのもあって初戦はアレク、ルカ、ロッタ、ミーシャの恐らくほぼ初期のデッキかつ、お互いに理解が深くない状況だったので、

ロッタやミーシャが平気で出撃してくれたから単純に戦闘力で押しきれた、という結果になりました。

これが初戦以降も割と続き



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(画質粗くてすみません)
こんなんなりました。とりあえず戦闘して回復だけ考えてたら勝てるやんこのゲーム…かんたん!とか有頂天になり始めてましたね。

このもう少し後になるとソーケンやミーシャを効果的に使えるプレイヤーがポンポン現れ、筆者は本当にボッコボコにされていくのですが…

ただここでミーシャやソーケンはこう使うと強いのか、とかどうやったらせめて善戦出来るようになれるのか、勝てるのかというのが徐々に考えたり理解出来るようになってきます。

こうなるとまた各キャラの使い方、組み合わせの見方が変わってきますよね。

そこで組み合わせやレガリアを変えてみたり、立ち回りを変えてみたり、アビリティの使い方、重要性に気づいたり…結果それで自分も勝てるようになってきた時はそりゃまあ楽しいものです。

割と今がそんな感じかもです。まだトッププレイヤーの差はとんでもなくあるけど。

 

最後に

とりあえず言いたかったのは、始めたばかりは難しいこと考えずに戦闘要員で攻める!守る!回復!だけ意識してたら考えることそれだけなので戦闘については理解出来る!なんなら稼働初日だったからかも知れませんが、割と勝てたので普通にゲームを楽しめたしおすすめだよ!難しいことは慣れてからでいいと思う!ってことです。

 

まあでも、あくまで筆者がやりやすかったのはこうだった、ってことなので全く違うアプローチで始めたほうがいい、って方も沢山いると思います。

単純に筆者、満足にソーケン使えなかっただけだし…

 

拙い文でしたが、あくまで一つの参考にしていただければ嬉しいです。

また、ちょっと興味があったけどクロノレガリアをまだプレイしたことがなくこの記事を見かけてプレイしてみようかなとか思ってくれた人がいたら最高です。

 

次回はクロノレガリアなのかCOJなのか三国志なのかそもそも書くのか未定です。

それでは。

大型パラメータ調整

どうも。

最近は三国志大戦ばかりやってました、もしゃえです。

いや、三国志大戦も最近大型バージョンアップがありなかなかのぶっ壊れカードが出まして。

cojで言うと蝿最強!カイム最強!とか言ってる環境にアスモデウスぶん投げてみたって感じですかね。そりゃやるでしょ。

 

 

さて、今回は大型バージョンアップ…ではありますが追加カード等はなく、パラメータ調整をふんだんに行った感じですね。

Ver1.xx~のカードもかなりアッパーが主の調整が多く、新鮮味は感じるのではないでしょうか?

 

今回の記事ではそのカードリストを1枚ずつ、簡単な評価も交えて紹介していきたいと思います。

超多いので雑になる箇所もあるかも知れませんがご了承下さい。

 

ではリスト順に参りましょう!

 

パピヨンガール

2000バーンを吐くタイミングが自陣の昆虫が破壊される度にも発生するようになりました。

3体いれば6000火力は出せるので破壊されればいい強化とは思いますが、消滅という逃げ道もあるので「まあないよりは…」って感じ。沈黙?何ですそれは?

赤には強くなるんじゃないでしょうか?

 

・炎の魔導師ヒトミ

自陣のユニットがOCすると選択して4000バーン効果が追加。

元々あるアタッククロックと相まって思ったよりは火力はあるんじゃないでしょうか。

ただし、アタッククロック自体の弱点であるLv2↑破壊の耐性は全くなし。

開き直るか何か対策しましょう。

 

・アラクノフォビア

コスト減。そして急に確率を意識し始めた昆虫。

元々の効果も、新しくついた効果も確率意識。

自陣では発動しないくせにイシス辺りにパクられてブロッカーにされ、そこで10%引かれて守られたらもうたまったもんじゃない。

80%の確率でよ○っちさんならクレ残してでも即壁に行くでしょう。

効果名はストレス回避。

 

デーメーテール

Lv1の時のみ秩序付与。

このカードと言えばヒトミデメテのコンボが鉄板でしたが、これでデーメーテール自体はかなり硬くなったのでいいのではないでしょうか。

今回強化された進化の系譜とも相性○。

ランスロット辺り持ってきてアグロしたいですね。

今それやって強いの?って質問はNG。

 

・人の業

ライフダメが2倍。

採用率は2倍にはならなそうですが、発狂率は2倍になりそう。

 

メリュジーヌ

4/5/6→5/6/7。機械追加。

そして対面のトリガーを割る度に行動権回復。

動けば強そうだけれど、相手依存になるのはやはり使いにくい。

トリガーない場合に強力は効果を発揮するユニットも今ではちょっと物足りない強さだし。

良くわからんです。

 

風魔小太郎

自身以外にも忍者なら効果が発動するように。

ただし火力は下がってます。

正直このカード以前に忍者っていう種族が強いか?っていう話からが問題になりそう。

 

・ヴェルフェゴール

赤版フェンリル

急に3コス8000出てくるのは強そうだし、採用は今よりは増えそう。

そういえばトイレの神様歌ってた人はどこいったんだろう。

 

・イーリス

CIPに自身のユニットと対面の2コスユニットをバウンスする効果が追加。

イーリスで2コスかえしてからOCホルスとか強そう。

 

キャプテン・キッド

JP効果追加。

これも強そうだけど今の環境で見るともう一声あっても良かったかも?

出たばっかりだけど緑色のもなんとかしてあげて下さい。

 

・ポクポくん

1コス5/6/7。不屈を消した1コスキャットムルと見たらすごく強そう。

今はっとしたんだけど人によっては「キャットムルって何すか?」とか言われそう。

 

リザードナイト

これもJP効果に。

とはいえJPでも終盤ではあまり見かけなかったことから、アケの今の環境なら物足りないかも。

 

フレイヤ

もっと仲間を呼べるようになりました。

おわり。

 

・破壊少女シヴァ

JP効果追加。

これは純粋に使う人増えそう。

そして増えると蟻さんがいなくなりそう。

 

・ルサルカ

海洋追加、4/5/6→5/6/7。

土方を越えられるか…?って感じ。

パズズを呼び出すのが本命、あとはアジさんとかもいいかも。

 

・武身軍団

武身が軒並み強化されてるので一括で。

内容はそれぞれ持っている能力が、自陣に武身を3体以上並べている時に限り相手ターン開始時に発動します。

とりあえず3体並べる、っていうのが武身の肝になりそうですね。

 

ガーンデーヴァ→(次元干渉→破壊効果耐性)

ゲイ♂ボルグ→(1000下げ→1500下げ)

ブリューナク→(2000バーン→味方に無我付与)

CIP時点で効果が変更されたのはこの3枚。

…ブリューナクなしてダメージなくなったん?

 

・ブラックケルビム

3/4/5→2/3/4とBPが弱くなりましたが、CIPに対面のCPを-12する効果が追加。

痒いところに手が届く感がいいですね。

ただ、そもそもの盗賊サーチが強いかは良くわからん。

 

レディバグガール

CIPで自陣の昆虫を1体破壊し相手のユニット1体に5000バーン。これ効果追加ですか?

パピヨンガールとグリーンアントが場にいたら強そう。

 

・謀略の女王ミリア

5/6/7→6/7/8

減量失敗。

また、自陣の忍者がアタックした時に発動する効果が選略に。

今まであった効果とBP+2000が選択出来るようになりました。

 

・紫燕のミヤビ

紫ゲージが0だとカンナと同じくガー不パンチ。

そしてPA通るとゲージ+2して行動権回復。

TL見る限り紫オタクたちは強そうだけど弱そうと評価しているのを良く見かけます。

個人的にもそんな感じで評価しています。

理由は既存の紫デッキに入れるのならばうまく噛み合わせないと非常に弱いと思うからです。

確かにカード単体で見るなら強力な効果なのは間違いないですが、ゲージ3がないと動きが弱い紫で+2までしか増えません。

かつシュネーであったり妲己の効果も噛み合いが良くないと細かいところでポテンシャルを活かせないことはあるかも知れません。

つまりはゲージ管理がよりピーキーになると個人的には思います。

持っているゲージを0にする→ミヤビで点取ってゲージ回復→+αで3以上→持っているゲージを0にする

という動きが常に出来れば最強ではありますが。

既存のデッキに、というよりはちょっと違う構築が必要になるかもしれませんね。

 

・アルカイオス

機械追加。

神託効果がランダム2体に呪縛付与。

 

特にノーコメント。

 

・夜魔女王リリス

Lv上がるとデッキから1枚トリガーにセットする効果追加。つええ。

…6/6/8とかじゃダメだった?

 

・ジンニーヤ

精霊が2体以上いる場合、と条件が追加されましたが

選略②が効果変更。

内容はCP-3することで相手のユニットをランダム2体バウンス。

正直現状の効果である行動権のないユニットに3000バーンが使われたことも滅多になかったし、それ以前にこのカード自体滅多に見かけなかった。

かわいいので使われるようになるといいっすね。

 

・レイヴンテング

CIPが沈黙付与に変更。

今までの効果はPIGになりました。

割とうざそう。

 

・雪解刀のヤヨイ

侍追加。

一時期赤青侍にイザナミを突っ込んでいた私としてはちょっと使ってみたいかも。

かなり限定されるとは思いますが、オシリスで呼び出して点取り+ハンデスもなかなかに不快指数高そう。

弱点はイサミ&土方から出てきたら基本キレることです。

 

・光を呑む闇

必要CPが0→1へ。

ちろっとお叱り受けてる組の一枚。

ヤッター!ヤッター!

 

・巨狼少女フェンリル

巨人追加。

どっちでもいい感はありますが、特にマイナス要素はなくシナジーが増えるのはまあいいんじゃないんでしょうか。

 

・闇黒教授モリアーティ

Lv2↑破壊する効果のゲージ消費がなくなりました。

これだけでかなり強くなったのではないでしょうか?

紫にとってゲージを消費しない除去が強いのはガープで証明されてるかと思います。

Lv2↑という限定的な条件と既存の構築に入り込める余地があるかが勝負。

 

ギガントマキア

お叱り組②。

発動タイミングがターン終了時になりました。

なんというか友人の友人が問題児で、当人とは知り合い程度だったけどなんでか問題児が起こした問題をなすりつけられ、友人にも裏切られて怒られてる感。

メシウマ。

 

・カブト姫

お叱り組③。

出たターンに破壊される効果が削除され、代わりに攻撃禁止付与。

これもギガントマキアと同じ境遇ですね。

こういうなすりつけとか良くないと思います、私は許せません。


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まあとはいえ破壊されることはなくなったので、進化の種として優秀なのは変わらず。

 

・奈落大帝タルタロス

行動権回復効果にゲージ消費が削除。

まあ純粋強化と言えるでしょう。

それよりもコスト下げてよ!って思ったのは私だけ?

 

・英霊モーガン

5/6/7→6/7/8。

🐸に変えるのが選択からランダムになりました。

加護も突破出来るようになったのは大きいですが、状況によっては使いにくくもなってます。

ただ加護が多い現状、どちらかと言えば上方かと思います。

 

・阿修羅百式

6/7/8→7/8/9

ターン開始時からCIPにタイミングが変更され、ダメージ回数も8回に増加。

8000投げるのは強いですが、どうにもネタ感が拭えない。

 

・ブラックバニー

2コス→1コスに。

特になし。

 

・フェニックスニケ

2コス→1コス。天使追加。2/3/4に。

これもコメントなし。というか天使ついてなかったんですねこやつ。

 

・暴虐のネビロス

バーン効果が相手全体になりました。

転生・ベリアルとは味方に被害がないという点で住み分けは出来ていますが、ちょっと物足りない感。

4000あっても良かったのではないんでしょうか。

あと総督者は?

 

風忍月影

PA成功時にLvが上がる効果が追加。

そしてLv3時に味方全体に貫通付与。

へぇって感じです。

 

・進化の系譜

ドローしたユニットのLvを+1。

ランスロット引いてライオンハートガール出したいっすね。

あとはアレスやアテナ、ジャンヌダルクなどOC効果が強力なカードとの組み合わせが強そう。

 

・暴虐王バアル

悪魔追加。

CIPに手札を1枚入れ替え、終了時まで悪魔ユニットのBPを+3000。

10000バーンを吐きつつ8000BPが殴れるのは強いのではないでしょうか。

バーンが発生しなかった場合はライフダメがなくなったのも○。

使うかは知らん。

 

・義賊五右衛門

7コス→6コス。盗賊追加。6/7/8に。

行動権消費効果が五右衛門以外のユニットがいても発動するように。ただし行動権は消えます。

PA成功時にLvを1上げてデッキからトリガーを1枚差します。

OC時に相手のトリガーを全てデッキにバウンス。

変わりすぎて良くわかりません。

使用感はゲームセンターに行って確認しよう!

 

・蜜園のハニー

生贄になる昆虫ユニットが破壊になりました。

つまりグリーンアント。

昆虫のこと書くときグリーンアントの話しかしてないっすね。

 

・神への反逆

神ユニット破壊時効果のライフダメが0に。

神に恨みがある人は使いやすくなって良かったのではないでしょうか。

 

・プリティベル

3/4/5→2/3/4

自ターン終了時に選んで呪縛付与効果を追加。


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・上忍炎威

トリガー破壊時に自身破壊→バウンスに。

強いけれど対面依存な上、リッパーみたいに大量得点を取れるわけではないのでどうなんだろう。

興味はある1枚。

 

 

以上となります!

個人的にはヤヨイがちょっと気になっているので、上手く組み合わせてみたいと思います。

では今回はここまで。次回は未定。

 

あ、最後に1つだけ。

総督者ネビロスの上方はまだですか?

赤青侍②

はい。早めの更新とは言ってましたが自分が思っていた以上に更新が早くなりました。もしゃえです。

 

さて、今回は前回の続き!有利・不利対面や立ち回り等について書いていきたいと思います。

というか一緒に書いたほうが書きやすいので合わせて書いていきます。

 

有利対面、不利対面への立ち回り

とりあえず1つずつ見かけるデッキを紹介しつつ、それに対してのダイヤグラム、こちらの立ち回りを可能な限り書いていきたいと思います。(あくまで筆者の主観です)

 

タワー赤 6:4または7:3

基本的には有利だと思っています。後手を引ければ尚有利。

筆者は赤も好きで、タワー赤も使っていたので人並みには理解はしている上で意識していることは主に2点

 

・2点以内での失点に頑張って留める

・アスモデウスが出せる(アスモデウスが更地に充分な火力を叩き出せる)時に失点をしない盤面を作る

 

です。とりあえず1裏からゾンビ軍団出して一生マウント取りましょう。

対面の構築にもよりますが、タワーからのショットなら創生が刺さる可能性が高いので(ショット時ならリリスがタワー打つ前に盤面にいる以外でいる可能性がほとんど考えられない為)7:3と書いたのはそこもあります。

ちなみにショット要員のフェリアに凪ぎ払いが刺さります。8ptカードで勝ち拾える可能性ありなのは大きいと思います。前回の記事では書いてませんでしたが採用理由の1つとしても挙げられますね。

 

さて、有利とはいいましたがただ、マリガンミスったらほんとのほんとにボッコボコです。有利不利を一通り書いたらマリガンについて後で記載しますが侍、いやそれに関わらず今のデッキはマリガンが割とシビアかも。

 

もう一つのアスモデウス(lv2も考慮)で失点しない盤面に関しては

一番簡単なのはアンラマンユ素出し。

あとは土方土方、土方イサミ、イサミイサミ

でしょうか。

ラー等も考慮するなら加護静御前+土方orイサミが良いですね。

とりあえずそこ辺りはきっちりケアしましょう。

 

 

あと気をつけるのは突然の死にならないように4~5cp辺りで5~6点になった場合、土方orイサミの行動権は残しておくと吉(加護ユニットいるなら別)。ラーから突然の死がやってきたりすることがあります。

 

とりあえず対赤に関してはこんな感じ。

一応書いてみたのですが一度適当に、思うようにやってみて一回殺されるのが一番こうしたらええんやなってわかると思いますのでやられてみてください。

その後多分対赤の勝率上がると思います。

 

 

純正紫 6:4

基本有利だと思います。意識すべき点は

3T、4T以降

・盤面2体で相手にターンを返さない

・土方orイサミは置いておく

・捨札にゾンビ要員置いておく

オシリス置いとく(3tは無理ですが)

で全滅はほぼ免れます。

紫は結構横並びが多い上に処理しておかないと妲己orシュネーでブロッカーがいなくなってしまい、挙げ句3点とか持ってかれてしまいます。

こうなるといきなり怖く感じてくるのがオベロン。

オベロンは2点喰らっても投げさせたら基本おいしい!って思うことが多いのですが、上記の流れで先に3点取られたりすると途端にオベロン…ケア…ケア…!!ってなって一気にケアの難度がハネ上がります。というか正直無理なことが多いです。

割と3000ラインのユニットがこちらに多いのも理由。

主にイサミと静御前辺りです。

二択のケアが三択のケアになってしまうとどうしてもケア出来ない部分が出てくるので二択になってるうちはしっかり意識すると良いと思います。

2点も喰らうのはオベロンは最初から脅威じゃないの?と思う方がいらっしゃるかも知れませんが経験上、

・8→6点になるけどそこでゲージを吐かせてシュネーや妲己に繋げにくくなることがおいしい

・大体オベロンを出すタイミングでイサミが場にいることが高いので場にユニットが割と残るから返しやすい

ことが多いです。

ちなみにこっちにも創生は刺さるっちゃ刺さりますが、タワー赤に比べるとちょっと弱めです。

ショット時、勝ち濃厚時のトリガー割りの可能性がタワー赤に比べ高い、オベロンの効果で残り1点にされる等もあるからですね。

やす☆氏のブログでゲージ管理の知識がより広まったと思うので、対紫は最初に書いた点を大いに意識するといいでしょう。

ちょっと書き方を変えて要点を最後にまとめます。

 

妲己をモロに喰らわない努力を

・シュネーからの大量失点には気を付ける

以上です。

あ、あとアイオーンの扱いにもちょびっと気を付けてください。

妲己よりは優先度は低いとは思いますが、ケア出来るかつ必要のある時はケアしていきましょう。

 

 

青紫 5:5

基本五分or有利だと思っていましたが、最近ボッコボコにされてるので不利かも。

青紫の処理能力がかなり高く、正直イサミと土方頼りなことが多々あります。

沈黙も採用されているのを見かける上、ゾンビが追い付かないこともあるので最近は創生頼りになることもしばしば。

明確な対策や立ち回りは正直今のところ良くわかっていません。

とりあえず大雑把にやっているのは

早めに出来るだけ点取る(4~5点が理想)

ルシファー誘って創生

リッパーで勝ち

です。この前見回りされてあえなく逮捕されましたが。

純正紫以上に紫系統にケアしたいものに対しての盤面が崩されやすいので、もう少し研究が必要そうです。

少し脱線しますが、タワー赤対青紫ならどっち有利なんでしょうかね?赤が有利っぽい気がするのですが…

もし有利ならば、青紫多かったら赤に乗り換えありですね。多分筆者もそうすると思います。

 

 

 

緑アグロ 不明(多分6:4とか?)

基本有利とは思うのですが、思いもよらぬところからまさかの死とかあるんでイマイチ掴め切れてないです。

意識していることは主には1つです。

ケットシー+BP2倍貫通JKの必殺コンボがやってくるタイミングでは

・対面のユニットがいるとき→運ゲーor槍刺しとけ

・いないとき→可能な限り、素出ししたアンラマンユのみ行動権を持たせた盤面にする

どちらにしろ、不滅のついたアンラマンユを行動権持った状態で置いとくのがいいと思います。加護つけておくとジャンヌもケア出来るので尚良し。

 

 

 

黄色ドラゴン 3:7

速度が遅くなったとはいえ、対策をあまり寄せていないので余裕で負けれます。

加護消滅耐性の土方or磯風を作ってまずワンチャン。

そして対面のヘヴンズドラゴンのLv次第でもまた状況が変わります。

Lv1→まだワンチャン…?

Lv2→9割負け

Lv3→良くわからないけど多分9割負け

なんでLvで状況変わるの?って話なんですが、

・加護消滅耐性のユニットのLvが1だとBPが基本8000なので上から一生殴られる

・アイオーンで倒せるターンが1ターン遅くなるので捲りにいくまでが遅くなる

のが理由です。特にアイオーンで倒せるのが8→9になるのはホントに詰みです。8Tでさえもう怪しいのに。

あとはパンプはほぼ無視で殴らないと侍勝てないので

黄色使いの方はきっちりパンプ有効活用していきましょう。例えば筆者と同じように作ってきた消滅侍をパンプで撃ち落としたらほぼ確実に「はい いいえ」が現れます。

 

 

 

ブラフマー青 4:6or3:7

不利対面のコーナーが続きます。

ブラフマー青は人によって採用パーツが少しずつ変わっていますが、侍にとって嫌なパーツを順に上げると

彼岸の玲花≧青パズズ>シズク>ミイラ

です。

処理のされかたとしてはもちろん消滅のほうが嫌なのですが、玲花の沈黙のばらまき具合が割と酷く、パズズも序盤から吹っ掛けてくるので出せる速さと効果範囲的にこういった順になりました。

意識することは正直あまりありません。沈黙からは結局逃げれません。

あるとすれば、序盤にリードを取れた場合に後半に出来る限りアイオーン、ジョカを出せる準備をしておくぐらいです。

ライフを奪いきる、ではなく(正直無理)逃げ切りで勝ちを目指すのが基本になるかと思います。

このマッチアップは恐らく先攻後攻でかなり変わると思います。先攻3:7後攻4:6でしょうか。

 

 

 

赤青侍 4:6or6:4

ミラーです。

ミラーをあまり煮詰めてないので詳しくはわかりませんが、基本後手有利だとは思います。単にシステムのライフ同点勝利が後手だと言うことと、土方+3コス侍からイサミのコンボが可能で盤面と点数を取りにいけるのが後手から、っていう点です。あとは先1ですることが基本確実に強くはないってことも。

以上を踏まえるとあれ?先手無理ゲーじゃね?と思いますが、大丈夫です。絶対勝てないわけではないです。

引きが強くて対面がそこそこくらいの引きなら勝てます()

真面目に話すると勿論引きが強ければ勝てますが、先攻が有利な点は先にJKが打てる点とアイオーンの有利順(破壊出来るBPが上がるタイミングは先攻からなので)が常に先手にある点があります。

そこの一発が大きければなんとかワンチャンは作れるかも知れません。

まあ、後手の引きやマリガンも強かったら多分ミスorキレイに裏目を取れたとかないとほぼ無理な気がします。

 

 

 

(おまけ)

きょへ(AO)氏の青黄海洋 1:9

アレです。プロメテ+火遠理の消滅コンボのやつです。

 


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初見は震えました。槍刺すくらいしか勝ちがマジで見つからなかったです。

挙げ句の果てにはホルスもこいつと一緒にビュンビュン飛んできます。もう阿鼻叫喚。大発狂。

 

それでも確か一度だけ勝てたんです。何戦もやったうちの1戦な上に後手引いてリミットで本当に運良く、って感じでしたが。

 

そして後日。

https://youtu.be/5_UAtzi3sPU

(投稿者様いつもリプレイありがとうございます)

 

サラヘアの兄貴までやってきました。

しかもですね、確かサラヘア出てくるまで捨札にも消滅にも1枚も見えてなかったんです。

確かにフェイク×メイクに切り替わっていたので警戒はすべきだったんですが、ホルス作るのかな?とか思ってて完全に当時は無警戒でした。

今見返してみればフェイク×メイク使った時点での動きで多少なりとも警戒すべきでしたね。

とはいえこれには本当にしてやられました。心の底から「何をしたら勝てるのか本当にわからない」と思いました。

綺麗なメタのお手本過ぎて、発狂はしましたが同時に感動もまた1人でしてました。(笑)

侍に勝ちたい方は是非このデッキを使ってみて下さい。

 

とりあえず各デッキのダイヤグラムはここまで。

他にこのデッキは?とかありましたら聞いてくれれば

後日書くかも知れないです。

 

 

・赤青侍がされたら嫌なこと

というわけでここまで読んで頂いた方ならもうお気づきかと思いますが、赤青侍がされて嫌なことは大枠で2つあります。

・沈黙

・消滅

です。

基本メインはゾンビ戦法なので、そこを阻害されるともちろんキツいわけですね!

メタの積みやすさで言えばまだ沈黙のがマシ感はあります。沈黙解除入れれるので。

消滅もサツキっていう対策カードはあるのですが、これは沈黙解除インセプとは違い1体付与なので崩される可能性は高い、というところから少々脆いです。

 

あとは捨札干渉も割としんどいです。

文明崩壊、カナデ、ヘヴンズドラゴン(最悪)が代表例。

まだ捨札に貯まっていないタイミングならば盗賊の手もですかね。

 

総括して言うと

ゾンビ戦法が封じられるのが超きつい

特に盤面のユニットが効果を発揮出来ず、かつ死ぬのが一番きつい

という感じで。

それこそきょへ(AO)氏のデッキには確かツクヨミも採用されていたはずなのでまさにされたら嫌どころかされたら死まで来ています。

 

 

・マリガン

なんか順序が変な気もしますが、とりあえず侍使ってみるぜ!って方向けにマリガン基準を最後に書いて今回の赤青侍記事は終わります。

 

後手

土方+3コスト青侍

 

前回紹介したレシピでいくと磯風orイサミになります。

場合にもよるのですが基本イサミを呼んできたほうが強いです。

例外として、土方、イサミ、磯風が全てハンドにある場合は対面が序盤の処理にそんな強くなければ磯風を呼んで次ターンにイサミの動きのが強いと思います。

基本イサミのが強いと思うのはイサミが自ターン終了時に1枚侍を選択して捨札に落とせるので、初手からユニットが破壊された時の保険が即作れるからです。

特に赤相手にはこの強みが大いにわかりやすくなってるかと思います。

 

先手

土方+3コスト侍

静御前+3コスト侍

 

今の形に近い侍を最初使っていた時は基本土方とイサミor磯風だけを先手も見て、2表から動くのを考えていました。

なので普通にマリガンミスするんですよ、正直妥協すると段違いに動き弱くなりますし。

そこで数やってたら気づきました。

静御前と3コスの侍見ても先2で同じ動き出来るじゃんって。先に気づけよは言わないで下さい。実際結構数重ねてから「あっ」てなりました。

対面で侍使われてる方で先攻からこれしてる方、僕が見た限りではいなかったはずなので、まあ択は2つあるので少しはマリガン楽になるかもよ、って話です。

結局2枚見るのは変わりないので難度はそこまで変わりないとは思いますが幾分かは楽になるかと思います。体感。

 

 

さて、今回はこんな感じで終わりたいと思います。

2つに渡ってちょっと長めに記事を書いてみましたが、

これで侍使ってみようかなとか今までこうしてたけどこれからこうしてみようかなとか何か1つでも思ってもらえたら。

他に書いたこと以外で質問等ありましたらtwitterでもこの記事のコメントでも一応は受け付けようと思います。

返信遅いとかわからないとかも恐らくあるでしょうが()

 

とりあえず今回はここらで!

長きに渡りここまで読んで頂いた方、ありがとうございました。

 

次回の更新は未定!